可可西

2024年5月29日 #

UE4中PhysX BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段)

摘要: PhysX的BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段),具体是用AABB(轴向包围盒)来做碰撞检测 具体算法有两种:SAP(Single Pruning Box,单个剪枝盒)和MBP(Multi Pruning Box,多个剪枝盒) SAP(Single Pruning Box,单个剪枝盒) 当场景 阅读全文

posted @ 2024-05-29 23:01 可可西 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年5月25日 #

UE4之宏与预编译指令定义

摘要: 在UBT中添加宏定义 UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Config 阅读全文

posted @ 2024-05-25 16:53 可可西 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月27日 #

UE4之StaticMesh和SkeletalMesh类关系图

摘要: StaticMesh类关系图 StaticMesh渲染数据结构 SkeletalMesh类关系图 USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent函数 void USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_C 阅读全文

posted @ 2024-04-27 22:05 可可西 阅读(92) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2024年4月22日 #

SkeletalMesh之MorphTargets技术

摘要: 利用变形目标(Morph Targets) 可以将网格体从基础形状变为目标形状。 通常它们将作为动画系统的一部分与SkeletalMesh一同使用。 Morph Target也称为BlendShape(简称BS),是一种动画的制作方式,相较于骨骼动画,BS更适用于模型里的局部动画。 原理也很简单,简 阅读全文

posted @ 2024-04-22 22:22 可可西 阅读(89) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2024年4月20日 #

Sysinternals命令行工具

摘要: Sysinternals(en)在1996年由Mark Russinovich创建,由一些绿色小巧强大的工具组成,可帮助你管理、排查 Windows 和 Linux (ProcMon、ProcDump、SysMon)与应用程序的问题并进行诊断。 注:64位进程建议用64位Sysinternals工具 阅读全文

posted @ 2024-04-20 15:28 可可西 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月19日 #

UE4手游切前后台(iOS)

摘要: GameThread主函数 -(void)MainAppThread:(NSDictionary*)launchOptions { // make sure this thread has an auto release pool setup NSAutoreleasePool* Autorelea 阅读全文

posted @ 2024-04-19 00:19 可可西 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月13日 #

UE4 iOS打印出所有线程的调用栈

摘要: 在Xcode15.2中调试UE4游戏(Development包),执行bt all打印出所有线程(共116个线程)的调用堆栈 * thread #1, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = signal SIGSTOP // 游戏主线程 * f 阅读全文

posted @ 2024-04-13 15:24 可可西 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年3月21日 #

Notepad++编辑技巧

摘要: Notepad++是一款开源的高效文本编辑软件,有许多十分有用的功能。wiki 源代码在:github 删除空行 空白字符操作 对选中的文本进行大小写转换 行排序 注:如果选中了文本,则只对选中的文本进行排序;否则对整个文件的文本进行排序 列块选择 鼠标先在要进行列编辑的起点点击,再同一时候按Shi 阅读全文

posted @ 2024-03-21 13:09 可可西 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年3月11日 #

UE4 Windows打印出所有线程的调用栈

摘要: 在Visual Studio中调试UE4游戏(Devlopment包),在Command Window中执行~*k打印出所有线程(共210个线程)的调用堆栈 Callstack for Thread 1 (Thread Id: 26808 (0x68b8)): // Main Thread Inde 阅读全文

posted @ 2024-03-11 00:35 可可西 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年3月6日 #

PerfDog分析UE4端游

摘要: Perfdog windows设备测试说明书:https://perfdog.qq.com/article_detail?id=10224&issue_id=0&plat_id=1 性能指标 FPS、FrameTime、CPU Usage Memory Usage、GPU Usage、GPU Mem 阅读全文

posted @ 2024-03-06 23:56 可可西 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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