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随笔分类 -  编程实践

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UE4之StaticMesh和SkeletalMesh类关系图
摘要:StaticMesh类关系图 StaticMesh渲染数据结构 SkeletalMesh类关系图 USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent函数 void USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_C 阅读全文

posted @ 2024-04-27 22:05 可可西 阅读(834) 评论(0) 推荐(1)

UE4手游切前后台(iOS)
摘要:GameThread主函数 -(void)MainAppThread:(NSDictionary*)launchOptions { // make sure this thread has an auto release pool setup NSAutoreleasePool* Autorelea 阅读全文

posted @ 2024-04-19 00:19 可可西 阅读(520) 评论(0) 推荐(0)

UE4 iOS打印出所有线程的调用栈
摘要:在Xcode15.2中调试UE4游戏(Development包),执行bt all打印出所有线程(共116个线程)的调用堆栈 * thread #1, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = signal SIGSTOP // 游戏主线程 * f 阅读全文

posted @ 2024-04-13 15:24 可可西 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)

UE4 Windows打印出所有线程的调用栈
摘要:在Visual Studio中调试UE4游戏(Devlopment包),在Command Window中执行~*k打印出所有线程(共210个线程)的调用堆栈 Callstack for Thread 1 (Thread Id: 26808 (0x68b8)): // Main Thread Inde 阅读全文

posted @ 2024-03-11 00:35 可可西 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)

Dependencies查看dll
摘要:Dependencies是一款开源的dll模块查看工具,支持x86和x64的模块查看,下载地址:https://github.com/lucasg/Dependencies/releases ntdll.dll 仅含导出表 注:0x0002a9a0是基于ntdll.dll文件起始处的偏移 注:也可以 阅读全文

posted @ 2024-01-27 19:32 可可西 阅读(1664) 评论(0) 推荐(0)

UE4 Android打印出所有线程的调用栈
摘要:在Visual Studio中使用AGDE调试UE4游戏(Debug包),在Command Window中执行LLDB.Shell bt all打印出所有线程(共199个线程)的调用堆栈 >LLDB.Shell bt all Error: Success Output Message: * thre 阅读全文

posted @ 2024-01-04 20:08 可可西 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)

UE4渲染资源创建与销毁
摘要:使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -d3d11 -nothread 阅读全文

posted @ 2023-11-19 00:31 可可西 阅读(1079) 评论(0) 推荐(0)

Unreal Engine 5.3.2(windows) Console Variables and Commands
摘要:Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability 阅读全文

posted @ 2023-11-18 20:45 可可西 阅读(33573) 评论(0) 推荐(0)

Lua GC基础
摘要:root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是 阅读全文

posted @ 2023-11-12 01:54 可可西 阅读(1916) 评论(0) 推荐(0)

UE4材质转换为Shader
摘要:双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate 阅读全文

posted @ 2023-11-08 22:15 可可西 阅读(1658) 评论(0) 推荐(0)

UE4手游切前后台(Android)
摘要:手机为了省电,在切后台会将进程暂停,并释放其占用的资源。再次切回前台时,再重新恢复进程的运行。这个过程若处理不好,很容易导致卡死或崩溃。 OnAppCommandCB消息回调函数 运行在EventWorker线程,即Android Event Thread。 /** UnrealEngine\Eng 阅读全文

posted @ 2023-10-24 00:42 可可西 阅读(1302) 评论(1) 推荐(0)

Objective-C内存管理机制概述
摘要:Objective-C管理的是分配在堆上的NSObject对象的内存,对其他非对象的C语言数据类型(int、char、float、double、struct、enum等)无效。 有以下3种方式: 手工引用计数和自动释放池(MRC,Manual Reference Counting),又称手动保留释放 阅读全文

posted @ 2023-10-22 21:07 可可西 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)

UE4在移动端上创建和销毁渲染线程
摘要:在UE4中,渲染线程会通过全局函数StartRenderingThread来创建渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程),通过全局函数StopRenderingThread来销毁渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程)。 /* UnrealEngine 阅读全文

posted @ 2023-10-21 08:57 可可西 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)

UE4之DDC缓存
摘要:什么是DDC(DerivedDataCache)?简单来说,是一些缓存文件。在使用Editor的过程中,有可能会在编辑某些文件,或者使用某些文件的时候产生额外的数据。 为了避免每次都需要重新产生一次数据,所以第一次产生完数据之后,会将数据序列化,并以缓存的形式保存下来。 DerivedDataCac 阅读全文

posted @ 2023-09-23 16:21 可可西 阅读(3867) 评论(1) 推荐(0)

将GLSL、HLSL转换为SPIR-V
摘要:SPIR-V是Vulkan的着色器字节码(注:OpenGL4.6及以上也可以使用SPIR-V作为Shader语言),作为中间语言,可方便且完整地转译其它平台的shader。 以下是SPIR-V的语言转换生态图: 在开发Vulkan程序时,用GLSL或HLSL来编写着色器逻辑,然后通过编译器将它们转换 阅读全文

posted @ 2023-09-17 00:52 可可西 阅读(4089) 评论(0) 推荐(0)

UE4地形系统(Landscape)
摘要:地形(Landscape) 系统使您能够为您的世界场景创建地形 - 山脉、山谷、起伏或倾斜的地面,甚至洞穴的开口(Sculpt 模式中选择 Visibility 工具)。并通过使用一系列工具轻松修改地形的形状和外观。 概述 一个关卡中可以有多个地形Actor对象(ALandscape)。 一个场景世 阅读全文

posted @ 2023-07-16 23:28 可可西 阅读(4477) 评论(0) 推荐(0)

UE4植被系统(Foliage)
摘要:虚幻引擎提供了两种方式来种植植被:① 使用植被工具(Foliage Tool)来种植 ② 在Landscape中使用带植被的地形材质来种植 这两种方式各有侧重点,方式①一般用来种植大的树木;方式②一般用来跟随地形来种植Grass、灌木等比较矮的植物。 第②种方式在后续的Landscape地形系统中讲 阅读全文

posted @ 2023-07-15 22:32 可可西 阅读(4280) 评论(0) 推荐(0)

UE4控制台命令
摘要:UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console 阅读全文

posted @ 2023-06-20 00:10 可可西 阅读(5333) 评论(0) 推荐(0)

UE4 Standalone Object继承树
摘要:obj classes Object (48) GCObjectReferencer (120) TextBuffer (88) Field (56) Struct (192) ScriptStruct (208) MovieSceneKeyStructType (400) UserDefinedS 阅读全文

posted @ 2023-06-01 23:14 可可西 阅读(566) 评论(0) 推荐(0)

修改Android的apk包
摘要:解包 使用apktool工具,对apk进行反编译并解包 注:需使用java1.8来执行jar包 set PATH=E:\NVPACK\jdk1.8.0_77\bin;%PATH% java -jar %~dp0\apktool\apktool.jar d D:\MyTest1-Android-Tes 阅读全文

posted @ 2023-05-14 10:41 可可西 阅读(520) 评论(0) 推荐(0)

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