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HLSL中Clip函数的使用

在 HLSL(High - Level Shading Language)中,clip()函数用于在片元着色器(Pixel Shader)中丢弃特定片元,实现裁剪效果,常用于透明物体剔除、遮罩渲染等场景。

核心作用

  • 丢弃片元:若输入参数 小于 0,则丢弃当前片元(不进行渲染)
  • 语法格式:clip(float4/int4 value),通常用标量(如单通道的值)来判断,例如:
    clip(v.color.a - 0.5); // 透明度小于0.5的片元被丢弃

    等价于:

    if (v.color.a < 0.5) discard;

    注1:与discard的区别:clip()是封装好的条件判断,更简洁;discard需手动编写分支逻辑

    注2:OpenGL中,没有Clip函数,只有discard关键字

 

案例 1:基于透明度(Alpha 通道)的裁剪

渲染半透明物体时,剔除透明度低于阈值的像素(如玻璃、布料的镂空效果)

float4 PixelShader(V2F input) : SV_TARGET {
    // 采样纹理并获取颜色(包含Alpha通道)
    float4 texColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
    // 裁剪条件:Alpha值小于0.5的像素被丢弃
    clip(texColor.a - 0.5); 
    // 返回颜色(仅保留半透明以上的像素)
    return texColor;
}

注1:原图中 Alpha < 0.5 的区域(如灰色部分)被完全剔除,仅显示半透明及以上区域

注2:常用于实现带透明通道的纹理渲染(如树叶、栅栏)

 

案例 2:使用遮罩纹理(Mask Texture)裁剪形状

通过黑白遮罩图控制显示区域(如 UI 圆形头像、镂空图案)
步骤:

① 在材质中导入一张遮罩图(白色区域保留,黑色区域裁剪)

② 片元着色器中采样遮罩图并判断阈值。

sampler2D _MaskTex; // 遮罩纹理(黑白图)
float _MaskThreshold; // 阈值(默认0.5,可在材质面板调整)

float4 PixelShader(V2F input) : SV_TARGET {
    // 采样遮罩图的单通道值(通常用R通道)
    float mask = tex2D(_MaskTex, input.uv).r;
    // 裁剪条件:遮罩值小于阈值的区域被丢弃
    clip(mask - _MaskThreshold); 
    // 返回颜色(仅显示遮罩允许的区域)
    return _MainColor; // 主颜色可自定义
}

注1:若遮罩图为圆形黑白图,最终渲染结果会呈现圆形区域,其余部分被裁剪

注2:适用于 UI 界面异形显示、角色装备镂空花纹等场景

 

案例 3:几何裁剪(自定义形状裁剪)

根据顶点坐标偏移量,在片元阶段动态裁剪出不规则形状(如雷达扫描效果、动态遮罩)

float _CutoffX; // X轴裁剪位置(可通过动画动态修改)
float _CutoffY; // Y轴裁剪位置(可通过动画动态修改)

float4 PixelShader(V2F input) : SV_TARGET {
    // 获取片元在屏幕空间的坐标([-1,1]范围)
    float2 screenUV = input.screenPos.xy / input.screenPos.w * 2 - 1;
    // 裁剪条件:片元位于(_CutoffX, _CutoffY)左下方时保留
    clip(screenUV.x - _CutoffX); // X轴右侧超出裁剪位置的像素被丢弃
    clip(screenUV.y - _CutoffY); // Y轴上侧超出裁剪位置的像素被丢弃
    // 返回颜色(仅显示裁剪区域内的像素)
    return float4(1, 0.5, 0, 1); // 橙色
}
注1:通过动态修改 _CutoffX 和 _CutoffY,可实现矩形区域的实时裁剪(如地图迷雾逐渐揭开的效果)
注2:结合正弦函数等数学运算,可实现波浪形、圆形扩张等动态裁剪效果
 

案例 4:多条件组合裁剪(复杂遮罩)

同时使用透明度和遮罩纹理进行双重裁剪(如带透明效果的镂空花纹)
float4 PixelShader(V2F input) : SV_TARGET {
    // 采样主纹理(含Alpha通道)
    float4 mainColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
    // 采样遮罩纹理(单通道)
    float mask = tex2D(_MaskTex, input.uv).r;
    // 组合裁剪条件:Alpha<0.3 **且** 遮罩值<0.5的像素被丢弃
    clip(mainColor.a - 0.3); 
    clip(mask - 0.5); 
    // 返回颜色(仅保留同时满足条件的像素)
    return mainColor * mask; // 颜色与遮罩相乘,增强对比
}

注:仅同时满足透明度和遮罩值的区域会被渲染,适用于多层叠加的复杂遮罩场景(如雕花玻璃)

 

注意事项

  1. 性能优化:避免在同一个片元着色器中使用过多 clip() 语句,可合并条件(如 clip(a && b) 改为 clip(a + b - 2)
  2. 精度问题:建议使用浮点类型(如 float)作为裁剪条件,避免整数运算导致边缘锯齿
  3. 调试技巧:可暂时将 clip() 替换为 return float4(1,0,0,1)(红色),直观查看裁剪区域是否符合预期
  4. 触发clip()会导致片元着色器提前终止,合理使用可优化渲染效率
  5. 避免在循环或分支中频繁调用,可能增加 GPU 开销
 

posted on 2025-05-15 11:43  可可西  阅读(248)  评论(0)    收藏  举报

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