可可西

2023年1月7日 #

使用Tree It制作植被并导入到UE4中

正文内容加载中...

posted @ 2023-01-07 17:14 可可西 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年12月6日 #

UE4 Editor场景编辑技巧

摘要: 物件Actor引用资源文件,存放在关卡中。关卡则是场景加载的最小单元,支持动态流式载入和卸载(Level Streaming)。多个关卡构成一个完整的场景,给玩家提供一个虚拟游戏体验环境。 编辑器EWorldType::Editor世界 编辑器Edit世界中的所有物件均为Placeable Acto 阅读全文

posted @ 2022-12-06 12:44 可可西 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年11月9日 #

Unreal Engine 4.26.1(macos) Console Variables and Commands

摘要: Unreal Engine 4 Console Variables and Commands All (3807) Renderer (1394) Sound (34) Timer (18) RHI (36) Network (109) OpenGL (1) Game (4) Scalability 阅读全文

posted @ 2022-11-09 10:06 可可西 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands

摘要: Unreal Engine 4 Console Variables and Commands All (4157) Renderer (1647) Sound (34) Timer (18) RHI (16) Network (109) OpenGL (14) Game (4) Scalabilit 阅读全文

posted @ 2022-11-09 09:43 可可西 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年10月10日 #

CMake基础

摘要: CMake(Cross platform Make,在线帮助文档,wiki,chs)是一个开源的跨平台自动化建构系统(目前仅支持C / C++ / Java语言),不依赖于某特定编译器,并可支持多层目录、多个应用程序与多个库。 对于其他GNU Make ,QT的qmake ,微软的nmake等Mak 阅读全文

posted @ 2022-10-10 17:22 可可西 阅读(99) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2022年9月17日 #

UE4输入延迟

摘要: Render线程 ① InitViews,也就是剔除,排序,合批,筛选出现在视口看得见的DrawCommand ② RHICommands Generation,也就是后面一大坨Pass的部分(PrePass,BasePass,PrelightComposition,LightPass,Transp 阅读全文

posted @ 2022-09-17 15:12 可可西 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年9月11日 #

Lua元表和元方法

摘要: Lua语言中的每个值都可以有元表(metatable) ,但只有full userdata和table才能有实例元表,而其他类型的值则共享对应类型所属的同一个元表。 也就是说,可以为full userdata和table的实例单独设置不同的元表(Table和Udata结构体上拥有struct Tab 阅读全文

posted @ 2022-09-11 15:05 可可西 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年8月28日 #

C#捕获未处理异常

摘要: Console控制台程序 使用AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException捕获所有线程的未处理异常 注1:执行完异常捕获的OnUncaughtExceptionHandler回调函数后,进程会立即退出。 using System; namespace Cons 阅读全文

posted @ 2022-08-28 16:09 可可西 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年8月8日 #

UE4编译模块系统

摘要: 模块(Module)是构成Unreal Engine的基本元素,每个Module(build.cs)封装和实现了一组功能,并且可以供其他的Module使用。 整个Unreal Engine就是靠各个Module组合来构成一个插件(uplugin)、项目(uproject)和目标(Target.cs) 阅读全文

posted @ 2022-08-08 20:58 可可西 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年7月31日 #

UE4 Tick机制

摘要: 为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks"。一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位。一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick的时间越短)。 Tick总流程 一共有8个TickGroup: /** Determines whi 阅读全文

posted @ 2022-07-31 20:51 可可西 阅读(1436) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航