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2023年7月15日
Unity之烘焙曲率图
摘要: 曲率图一般可用在预积分次表面散射渲染上,那么如何在Unity中烘焙曲率图? 工具思路如下: 1. 使用shader,把曲率渲染出来。注意,要把顶点位置沿UV重新排列,也就是把曲率图平铺开来,关键代码: float2 uv = input.texcoord;float3 positionWS = fl
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posted @ 2023-07-15 17:20 太乙_真人
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2023年7月4日
关于翻录
摘要: 一些论坛: 1、https://cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?t=100672这个帖子是用来查询和请求解压虚幻文件的AES KEY。2、https://www.gildor.org/smf/index.php这个是Umoder下兴者自己建立的论坛,主要是用来讨论 (寻找
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posted @ 2023-07-04 13:37 太乙_真人
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2023年5月4日
Unity之伽马空间与线性空间
摘要: 关于伽马空间与线性空间,可参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776 https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170 https://blog.csdn.net/zhjzhjxzh
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posted @ 2023-05-04 20:38 太乙_真人
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2023年4月26日
Unity性能优化课程学习笔记(Metaverse大衍神君)
摘要: 课程来源于:https://space.bilibili.com/1311706157 性能优化之道: 等待函数: SSAO: AA方案: 后处理: 渲染提前期优化culling,simplization,batching Culling Simplization: Batching 场景远景简化
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posted @ 2023-04-26 10:06 太乙_真人
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2023年4月18日
Unity URP之通过Feature实现毛皮效果
摘要: 以下代码来源于第三方插件。 Feature代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 4 using UnityE
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posted @ 2023-04-18 17:04 太乙_真人
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2023年4月7日
Unity Shader之自定义GUI
摘要: shader可以自己写一个shader gui,即写一个类继承自ShaderGUI,参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomEditor.html 这是完全没有问题的,但有时想简单点,不想这么麻烦。 那么可以使用unity给我们提供好的一些GUI,
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posted @ 2023-04-07 15:10 太乙_真人
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2023年3月29日
Unity Shader之如何实现Low版钻石效果
摘要: Low版钻石效果,这里我购买了Unity商店里的资源——GemShader&CrossFlare,其实现效果其实很简单。 一个好的效果,shader占50分,贴图占50分。 这里思路是做一个割裂的CubeMap贴图,然后使用折射过的向量和视线的反射向量去采样即可。 割裂的CubeMap如下: sha
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posted @ 2023-03-29 14:39 太乙_真人
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2023年3月28日
Unity之PBR两种工作流简介
摘要: 关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定: 可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下: 也就是前者用了一张Specular Map,后者用的是Metallic Map。那么它们的不同点总结如下: Specular WorkFlow 1. Diffuse
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posted @ 2023-03-28 08:49 太乙_真人
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2023年3月27日
Unity URP shader之镭射效果实现
摘要: 可参考:万物皆可镭射,个性吸睛的材质渲染技术 镭射公式分享如下: 1 // 此公式来源于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/487204843 2 // HSV -> RGB 3 half3 HUEToRGB(half h) 4 { 5 half3 color; 6 colo
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posted @ 2023-03-27 19:38 太乙_真人
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2023年3月16日
Unity Shader之皮肤渲染之用颜色实现sss效果
摘要: 参考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/571468873 shader面板参数如下: 漫反射部分使用了ramp贴图,和3层上色,来模拟SSS的效果。 Ramp贴图从左到右,从白色到暗色,u坐标使用NoL来采样。 数学意义是,光线垂直打到的地方更亮,光线垂直处NoL为0,
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posted @ 2023-03-16 12:34 太乙_真人
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