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摘要: 代码如下: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CalcFPSTool : MonoBehaviour { private 阅读全文
posted @ 2023-08-17 10:18 太乙_真人 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
摘要: help... 阅读全文
posted @ 2023-08-10 09:25 太乙_真人 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 曲率图一般可用在预积分次表面散射渲染上,那么如何在Unity中烘焙曲率图? 工具思路如下: 1. 使用shader,把曲率渲染出来。注意,要把顶点位置沿UV重新排列,也就是把曲率图平铺开来,关键代码: float2 uv = input.texcoord;float3 positionWS = fl 阅读全文
posted @ 2023-07-15 17:20 太乙_真人 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一些论坛: 1、https://cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?t=100672这个帖子是用来查询和请求解压虚幻文件的AES KEY。2、https://www.gildor.org/smf/index.php这个是Umoder下兴者自己建立的论坛,主要是用来讨论 (寻找 阅读全文
posted @ 2023-07-04 13:38 太乙_真人 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于伽马空间与线性空间,可参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776 https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170 https://blog.csdn.net/zhjzhjxzh 阅读全文
posted @ 2023-05-04 20:38 太乙_真人 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 课程来源于:https://space.bilibili.com/1311706157 性能优化之道: 等待函数: SSAO: AA方案: 后处理: 渲染提前期优化culling,simplization,batching Culling Simplization: Batching 场景远景简化 阅读全文
posted @ 2023-04-26 10:06 太乙_真人 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下代码来源于第三方插件。 Feature代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 4 using UnityE 阅读全文
posted @ 2023-04-18 17:04 太乙_真人 阅读(365) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader可以自己写一个shader gui,即写一个类继承自ShaderGUI,参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomEditor.html 这是完全没有问题的,但有时想简单点,不想这么麻烦。 那么可以使用unity给我们提供好的一些GUI, 阅读全文
posted @ 2023-04-07 15:10 太乙_真人 阅读(592) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Low版钻石效果,这里我购买了Unity商店里的资源——GemShader&CrossFlare,其实现效果其实很简单。 一个好的效果,shader占50分,贴图占50分。 这里思路是做一个割裂的CubeMap贴图,然后使用折射过的向量和视线的反射向量去采样即可。 割裂的CubeMap如下: sha 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:39 太乙_真人 阅读(855) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定: 可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下: 也就是前者用了一张Specular Map,后者用的是Metallic Map。那么它们的不同点总结如下: Specular WorkFlow 1. Diffuse 阅读全文
posted @ 2023-03-28 08:49 太乙_真人 阅读(635) 评论(0) 推荐(0)
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