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摘要: 首先弄明白以下几个知识点: 1. 环境贴图,unity中即CubeMap,采样时需求出视角方向在法线方向的反射方向,用此反射方向来采样CubeMap,拿到颜色后还需解码hdr,公式如下: half3 reflectDir = reflect(-viewDir, worldNormal); hlaf4 阅读全文
posted @ 2023-01-05 11:16 太乙_真人 阅读(2461) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先要弄清以下几个概念: 1. 什么是视差贴图(Parallax Mapping)? 视差贴图,是一种贴图,通过采样这张贴图,并依据视角方向对uv做一定的偏移,从而模拟出现实世界中凹凸不平的效果,毕竟通过模型顶点来表达这种效果工作量太大不太实现。 注意,视角方向需要转换到切线空间再做计算。 详细知识 阅读全文
posted @ 2023-01-04 17:23 太乙_真人 阅读(638) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Matcap全称MaterialCapture(材质捕获),是一种把光照信息存储在纹理,从而省略大量光照计算(只需要采样一张图),就可以实现有光的感觉。 实现方法:将模型的法线转换到相机空间,再使用法线作为uv去采样贴图。由于法线的范围是-1到1,在采样时法线的范围是以0点为圆心,半径为2的圆形区域 阅读全文
posted @ 2023-01-02 16:29 太乙_真人 阅读(1032) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先分析下玉石材质的特性: 1. 透光性,根据玉石的厚度,越薄越透光。实现方法是,通过视线与光线方向点乘并乘以厚度来计算透光的颜色,所以需要一张厚度图,当然这里光线方向可以加上法线来做扰动,具体公式如下: float3 LaddN = lightDir + worldNormal * _distor 阅读全文
posted @ 2023-01-02 10:18 太乙_真人 阅读(941) 评论(0) 推荐(0)
摘要: BlinnPhong光照,这是shader中最基础,最经典的光照模型,具体计算方法如下: 1. 漫反射 half3 diffuseCol = NdotL * lightCol * baseCol * shadowAttenuation * distanceAttenuation; 2. 镜面反射 h 阅读全文
posted @ 2023-01-01 23:31 太乙_真人 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 下载Jenkins,官网:https://www.jenkins.io/download/ 推荐选择LTS版本 2. 安装Jenkins,插件先不要安装,后面会说明如果改成国内源下载地址。 3. 同时安装Jenkins需要的JDK,JDK下载官网地址:https://www.oracle.co 阅读全文
posted @ 2022-11-04 11:00 太乙_真人 阅读(496) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 参考: 1. unity渲染管线及升级URP https://blog.csdn.net/yx314636922/article/details/124604783 2. Unity内置Built-in到可编程URP函数对应整理 https://www.pudn.com/news/6228dc909 阅读全文
posted @ 2022-09-19 10:25 太乙_真人 阅读(435) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. MonoBehaviour 初始化代码必须放到 Awake() 2.MonoBehaviour 添加脚本,复制,再GetComponent脚本获取不到 3.Invoke(),InvokeRepeating()不能用,可通过协程解决,例如: 1 private void OnBeginShowT 阅读全文
posted @ 2022-06-30 18:09 太乙_真人 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 分享部分代码如下,可做为参考: 1 using System.Collections; 2 using UnityEngine; 3 4 namespace ACTBook 5 { 6 public class ShadowFx : MonoBehaviour 7 { 8 const string 阅读全文
posted @ 2022-01-25 10:07 太乙_真人 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 动态批处理须满足条件 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/15753219.html 阅读全文
posted @ 2021-12-31 15:12 太乙_真人 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
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