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2023年1月17日
Unity PBR Shader之头发渲染
摘要: 一,参考资料 https://gamesartist.co.uk/realistic-hairstyle-tutorial-marcin-cecot/ https://80.lv/articles/tips-tricks-on-hair-for-games/ https://80.lv/articl
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posted @ 2023-01-17 14:49 太乙_真人
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2023年1月16日
Unity PBR Shader之眼睛渲染
摘要: 一,关于其理论知识的资料,参考如下: Next-GenerationCharacter Rendering Photorealistic Character Digital Humans 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染 虚幻4渲染编程(人物篇) 二次元角
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posted @ 2023-01-16 09:07 太乙_真人
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2023年1月12日
Unity PBR Shader之皮肤渲染
摘要: 一,关于皮肤渲染,理论知识可以参考以下资料: An Introduction To Real-Time Subsurface Scattering NEXT GENERATION CHARACTER RENDERING 图形引擎实战:皮肤效果 UE4相关资料: Creating Human Skin
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posted @ 2023-01-12 11:06 太乙_真人
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2023年1月11日
Unity URP Shader之灰度化
摘要: shader如下: 1 Shader "TA/Unlit/UI/UIImageGray" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{} 6 } 7 8 SubShader 9 { 10 Tags 11 { 12 "Qu
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posted @ 2023-01-11 12:30 太乙_真人
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2023年1月10日
Unity PBR Shader之标准的PBR光照模型
摘要: PBR全称Physically Based Rendering,即基于物理的渲染。 关于其理论知识,可参考以下几个网址: 基于物理的渲染(PBR)白皮书: 基于物理渲染和着色的理论 创建PBR纹理实用指南 Physically Based Rendering PBR Reflectance Mode
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posted @ 2023-01-10 09:37 太乙_真人
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2023年1月7日
Unity URP管线如何实现屏幕后处理
摘要: URP管线可扩展的自己的 RendererFeature,这里写了一个屏幕后处理的demo,首先shader如下: 1 Shader "MyURP/Kerry/PostProcess/URPFeature_PostProcessDemo" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTe
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posted @ 2023-01-07 10:58 太乙_真人
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Unity URP Shader之如何获取屏幕坐标
摘要: 方法一 获取屏幕坐标,可使用Unity提供的内置函数 float4 ComputeScreenPos(float4 positionCS); 来获取,该方法定义如下: float4 ComputeScreenPos(float4 positionCS){ float4 o = positionCS
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posted @ 2023-01-07 10:44 太乙_真人
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2023年1月6日
Unity URP Shader之各向异性头发高光之KK高光模型
摘要: 关于各向异性头发高光,效果可参考: 首先弄清以下知识点: 1. KK高光模型,即 Kajiya-Kay Model 传统的Phong高光模型使用 NdotH做为因子,这里采用 TsinH,即 sqrt(1 - TdotH * TdotH),注意这里是假设切线方向与发丝方向一致。 即高光公式改为如下:
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posted @ 2023-01-06 10:09 太乙_真人
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2023年1月5日
Unity URP Shader之高级光照技术之SH
摘要: SH,英文全称Spherical Harmonics Lighting,即球谐光照,主要用来模拟漫反射。 1. 如何计算SH SH只需要提供一组Vector4数组,便能通过算法来计算出漫反射光,这种方法的好处是适用于没有光照探针的场景中。如计算方法如下: 1 half3 CalcSH(float3
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posted @ 2023-01-05 15:40 太乙_真人
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Unity URP Shader之高级光照技术之IBL
摘要: IBL,英文全称Image Based Lighting,即基于图像的照明,是一种通过采样图片从而模拟出光照的技术。 IBL不需要在shader中进行直接光源的光照计算,而是将周围环境提前做成一个CubeMap,或者用反射探针在unity中烘焙好。 采样CubeMap时,可根据粗糙度贴图等生成动态m
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posted @ 2023-01-05 15:25 太乙_真人
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