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摘要: 在实时渲染领域,向前渲染(Forward Rendering) 和 延迟渲染(Deferred Rendering) 是两种核心的渲染管线架构,核心区别在于 “光照计算的时机与方式”—— 前者在 “绘制物体时” 同步计算光照,后者先 “记录物体信息” 再统一计算光照。二者在性能、功能支持、资源消耗上 阅读全文
posted @ 2025-09-02 00:32 JeasonBoy 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 个人理解: Unity是通过GameObject来组织游戏对象,它相当于容器,上面挂了许多的组件来实现这个对象的行为,同时允许自己创建组件挂上去来扩充行为,自定义脚本本身就是组件的一种。 Godot是通过节点来组织游戏对象,每个节点相当于Unity一个组件,要实现类似Unity的一个对象多种行为,是 阅读全文
posted @ 2025-09-01 01:13 JeasonBoy 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考:团结引擎 - 手册: 虚拟几何体 阅读全文
posted @ 2025-08-25 01:39 JeasonBoy 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: HDRP Dynamic resolution | High Definition Render Pipeline | 17.3.0 URP/Built-In Unity - Manual: Dynamic Resolution FeatureWhat the feature uses to ups 阅读全文
posted @ 2025-08-21 00:48 JeasonBoy 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、预烘焙 GI(Pre-baked GI) 计算时机为编辑阶段,运行时不更新数据,仅适用于静态场景 / 物体,核心优势是性能开销极低。 1. 光照贴图(Lightmap) 核心逻辑:将静态物体表面的直接光 + 间接光信息烘焙到 2D 纹理(如 RGBA32 或 BC6H 压缩格式),运行时直接采样 阅读全文
posted @ 2025-08-20 03:08 JeasonBoy 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考: jeason1997/UE4-AES-Key-Extracting-Guide: UE4资源逆向提取教程 A simple guide on how to extract AES-256 keys and use them to decrypt .pak file(s) in most st 阅读全文
posted @ 2025-07-28 22:57 JeasonBoy 阅读(2474) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 获取源码: 参考:下载虚幻引擎源代码 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community 1.先注册Epic账号:Epic Games Developers - Epic Games Developers 2.确保有Github账号 3.点击Epic主页右上角的用户名, 阅读全文
posted @ 2025-07-17 00:15 JeasonBoy 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Arduino Uno (AVR架构) 的情况 默认行为: 未使用PROGMEM的数组会完全加载到RAM中 即使有const修饰符,AVR编译器仍会将其放入RAM 这是因为AVR的哈佛架构严格区分程序存储器和数据存储器 必须显式使用PROGMEM: const uint16_t table[] PR 阅读全文
posted @ 2025-04-14 23:37 JeasonBoy 阅读(110) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先下载官方的资料:CH32V307EVT.ZIP - 南京沁恒微电子股份有限公司 解压后CH32V307EVT\EVT\EXAM里的就是官方的示例代码,CH32V307EVT\EVT\PUB下面的是文档 CH32V307EVT/EVT/PUB/CH32V30x评估板说明书.pdf:是各个开发板的介 阅读全文
posted @ 2025-02-15 13:45 JeasonBoy 阅读(1126) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 通常的连接是:单片机->串口转USB->PC->串口工具,有线连接。 1.无线共享USB(或者叫USB重定向更对) 可以把当前电脑上的USB设备,重定向到其他设备(支持linux,mac,win,arm,x68,riscv等),实现访问远程设备的USB设备 用此原理变成:单片机->串口转USB->如 阅读全文
posted @ 2025-02-11 18:09 JeasonBoy 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)
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