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摘要: 参考: 编译 Unity 4.3.1 引擎_unity-source-4.3.1f1-CSDN博客 Unity 4.3.1f1编译调试 - 知乎 Unity source 4.3.1f1 源代码分析-腾讯游戏学堂 附: 早期版本下载(4.x之前的版本) 阅读全文
posted @ 2025-09-18 00:54 JeasonBoy 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL跟Vulkan可以理解为一套规范,并不是实际存在的软件,在Linux上,Mesa就是对它们的实现。 Mesa 是一个开源的图形库,它提供了对 OpenGL 和 Vulkan 等图形 API 的具体实现,充当了应用程序与图形硬件之间的桥梁。 ​​libGL​​:在类Unix系统(如Linu 阅读全文
posted @ 2025-09-17 17:31 JeasonBoy 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考链接: 团结引擎 - 手册: 在自定义渲染管线中创建简单渲染循环 可定制渲染管线(Deprecated) | Cocos Creator,示例代码:cocos-example-custom-pipeline Custom SRP - Custom Render Pipeline | 三叔的数字花 阅读全文
posted @ 2025-09-15 01:16 JeasonBoy 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 3D 图形、碰撞检测和光线追踪领域,BSP(Binary Space Partitioning,二叉空间分割)、BVH(Bounding Volume Hierarchy,包围体层次结构) 和八叉树(Octree) 都是用于空间划分与加速查询的数据结构,核心目的是通过 “分而治之” 的思想减少物 阅读全文
posted @ 2025-09-04 00:29 JeasonBoy 阅读(99) 评论(0) 推荐(0)
摘要: todo 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:39 JeasonBoy 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: todo 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:16 JeasonBoy 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在实时渲染领域,向前渲染(Forward Rendering) 和 延迟渲染(Deferred Rendering) 是两种核心的渲染管线架构,核心区别在于 “光照计算的时机与方式”—— 前者在 “绘制物体时” 同步计算光照,后者先 “记录物体信息” 再统一计算光照。二者在性能、功能支持、资源消耗上 阅读全文
posted @ 2025-09-02 00:32 JeasonBoy 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 个人理解: Unity是通过GameObject来组织游戏对象,它相当于容器,上面挂了许多的组件来实现这个对象的行为,同时允许自己创建组件挂上去来扩充行为,自定义脚本本身就是组件的一种。 Godot是通过节点来组织游戏对象,每个节点相当于Unity一个组件,要实现类似Unity的一个对象多种行为,是 阅读全文
posted @ 2025-09-01 01:13 JeasonBoy 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考:团结引擎 - 手册: 虚拟几何体 阅读全文
posted @ 2025-08-25 01:39 JeasonBoy 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: HDRP Dynamic resolution | High Definition Render Pipeline | 17.3.0 URP/Built-In Unity - Manual: Dynamic Resolution FeatureWhat the feature uses to ups 阅读全文
posted @ 2025-08-21 00:48 JeasonBoy 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)
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