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摘要: 操作系统实时性最小资源需求功能丰富度适用场景 NuttX 强(微秒级) 6KB Flash+2KB RAM 高(POSIX + 网络 + 文件系统) 资源受限且需复杂功能的设备(如 ESP32、STM32) FreeRTOS 强(微秒级) 2KB Flash+1KB RAM 中(无 POSIX / 阅读全文
posted @ 2025-10-01 01:21 JeasonBoy 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在嵌入式开发、资源受限环境或教学场景中,精简的 C 编译器非常实用。以下是一些以 "精简" 为核心设计目标的 C 编译器,按精简程度和特点分类介绍: 1. TCC (Tiny C Compiler) 特点:可能是最知名的精简 C 编译器,以极小的体积和极快的编译速度著称。 体积:编译器本体仅几百 K 阅读全文
posted @ 2025-09-30 02:41 JeasonBoy 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 内存管理单元(MMU)是计算机系统中用于管理内存访问的硬件组件,它具有以下多方面的好处: 内存保护 隔离不同进程:在多任务操作系统中,MMU 可以为每个进程分配独立的虚拟地址空间,使得不同进程之间的内存空间相互隔离。例如,在一台运行多个应用程序(如浏览器、文本编辑器、音乐播放器等)的计算机中,MMU 阅读全文
posted @ 2025-09-30 01:14 JeasonBoy 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 按照我们的常规理解,渲染顺序应该是: 1.不透明物体按照相机空间进行Z轴排序,从前往后排,先渲染前面再渲染后面,避免造成过多的OverDraw 2.绘制天空盒,天空盒在要不透明物体之后渲染,避免造成OverDraw 3.绘制透明物体,透明物体按照相机空间进行Z轴排序,从后往前排,先渲染最后面的,这样 阅读全文
posted @ 2025-09-27 01:29 JeasonBoy 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考: 编译 Unity 4.3.1 引擎_unity-source-4.3.1f1-CSDN博客 Unity 4.3.1f1编译调试 - 知乎 Unity source 4.3.1f1 源代码分析-腾讯游戏学堂 附: 早期版本下载(4.x之前的版本) 阅读全文
posted @ 2025-09-18 00:54 JeasonBoy 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL跟Vulkan可以理解为一套规范,并不是实际存在的软件,在Linux上,Mesa就是对它们的实现。 Mesa 是一个开源的图形库,它提供了对 OpenGL 和 Vulkan 等图形 API 的具体实现,充当了应用程序与图形硬件之间的桥梁。 ​​libGL​​:在类Unix系统(如Linu 阅读全文
posted @ 2025-09-17 17:31 JeasonBoy 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考链接: 团结引擎 - 手册: 在自定义渲染管线中创建简单渲染循环 可定制渲染管线(Deprecated) | Cocos Creator,示例代码:cocos-example-custom-pipeline Custom SRP - Custom Render Pipeline | 三叔的数字花 阅读全文
posted @ 2025-09-15 01:16 JeasonBoy 阅读(43) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 3D 图形、碰撞检测和光线追踪领域,BSP(Binary Space Partitioning,二叉空间分割)、BVH(Bounding Volume Hierarchy,包围体层次结构) 和八叉树(Octree) 都是用于空间划分与加速查询的数据结构,核心目的是通过 “分而治之” 的思想减少物 阅读全文
posted @ 2025-09-04 00:29 JeasonBoy 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: todo 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:39 JeasonBoy 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: todo 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:16 JeasonBoy 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
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