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2018年8月12日

Express实现http和https服务

摘要: 一、介绍Http与Https 概念 HTTP: 超文本传输协议(Hypertext transfer protocol) 是一种详细规定了浏览器和万维网服务器之间互相通信的规则,通过因特网传送万维网文档的数据传送协议。 HTTPS: 是以安全为目标的HTTP通道,简单讲是HTTP的安全版。即HTTP 阅读全文

posted @ 2018-08-12 08:56 &大飞 阅读(1842) 评论(0) 推荐(0)

2018年8月8日

Nodejs搭建wss服务器

摘要: 首先使用OpenSSL创建自签名证书: 使用ws模块创建wss服务器: 客户端链接: 阅读全文

posted @ 2018-08-08 20:02 &大飞 阅读(1109) 评论(0) 推荐(0)

nodejs + socket.io 同时使用http 和 https

摘要: socket.io和nodejs如果需要同时支持http和https的话需要怎么设置 nginx https 什么的已经设置好了 阅读全文

posted @ 2018-08-08 19:59 &大飞 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)

如何让服务端同时支持WebSocket和SSL加密的WebSocket(即同时支持ws和wss)

摘要: 自从HTML5出来以后,使用WebSocket通信就变得火热起来,基于WebSocket开发的手机APP和手机游戏也越来越多。我的一些开发APP的朋友,开始使用WebSocket通信,后来觉得通信不够安全,想要对通信进行加密,于是自然而然地就想从ws升级到wss。在升级的过程中,就会存在旧的ws客户 阅读全文

posted @ 2018-08-08 18:50 &大飞 阅读(838) 评论(0) 推荐(0)

Unity导出LayaAir光照贴图的流程与注意事项

摘要: LightingMap技术可以使用最小的代价提升静态场景光照效果 ,LayaAir的默认材质支持lightingMap,而生成lightingMap的工具可使用3DMAX等建模软件,也可使用Unity3D引擎IDE,LayaAir的unity插件可以支持导出场景模型和光照贴图等,本文详细介绍Unit 阅读全文

posted @ 2018-08-08 10:29 &大飞 阅读(3255) 评论(0) 推荐(0)

2018年8月7日

5+ App开发Native.js入门指南

摘要: 概述 Native.js技术,简称NJS,是一种将手机操作系统的原生对象转义,映射为JS对象,在JS里编写原生代码的技术。如果说Node.js把js扩展到服务器世界,那么Native.js则把js扩展到手机App的原生世界。HTML/JS/Css全部语法只有7万多,而原生语法有几十万,Native. 阅读全文

posted @ 2018-08-07 23:23 &大飞 阅读(4137) 评论(0) 推荐(0)

mui开发app之html5+,5+Runtime,5+sdk,native.js

摘要: html5:目前最新的html规范,w3c联盟制定,手机端主要由webkit实现规范,对用户来说就是浏览器实现了它 html5+:所谓“+”,扩充了html5原本没有的app功能对象,“中国html5+产业联盟”规范了html5+并且实现他们,html5+是对常用的原生API的js封装,包括相机,陀 阅读全文

posted @ 2018-08-07 23:19 &大飞 阅读(947) 评论(0) 推荐(0)

全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节

摘要: Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load, 阅读全文

posted @ 2018-08-07 15:33 &大飞 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)

2018年8月2日

exports 和 module.exports 的区别

摘要: require 用来加载代码,而 exports 和 module.exports 则用来导出代码。但很多新手可能会迷惑于 exports 和 module.exports 的区别,为了更好的理解 exports 和 module.exports 的关系,我们先来巩固下 js 的基础。示例: tes 阅读全文

posted @ 2018-08-02 11:16 &大飞 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)

捕鱼打中概率算法

摘要: 确定好影响算法的因素: 1.房间等级,2房间因素, 3鱼的分数, 4手动影响的分值 大概思维: 概率分布图: 代码: 阅读全文

posted @ 2018-08-02 11:07 &大飞 阅读(2260) 评论(0) 推荐(0)

捕鱼达人中的概率——命中率和奖池公式研究

摘要: 经常玩捕鱼达人的经常会有疑惑吧,为什么我的炮弹打中鱼了,鱼却没有被捕获,打得不够痛?没打对位置?或者炮台攻击不够高?其实如果从公式的角度来看,这个问题很简单,你的运气不够好而已。下面来看看捕鱼达人最常见的公式之一。 先定义好概率计算公式,很传统实用的公式,从捕鱼类游戏出现一直到现在,很多同类游戏都在 阅读全文

posted @ 2018-08-02 11:04 &大飞 阅读(2489) 评论(0) 推荐(1)

2018年7月30日

变更DirectX SDK版本-DirectX8升级DirectX9

摘要: 最近要做项工作,需要将游戏代码中原本的DirectX8.1SDK库升级到9.0。 整理思路如下: 一、命名统一问题 D8和D9内部细节本来就有很多变化,但先从表面上来看,D8和D9的类型函数名字,都存在或多或少的 差异,为了整合以前的代码,如果将类型名字一一作改变,那代码变动量将十分的巨大。通过宏命 阅读全文

posted @ 2018-07-30 22:08 &大飞 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)

c++服务器websocket支持

摘要: 介绍 目前公司服务器是c++ tcp的网络架构,现在想用这套做h5游戏,所以要扩展支持websocket通信。 那么什么是websocket?它和tcp有什么区别?这些随便一搜一大把,这里就不再科普达。通俗简单点讲websocket就是山寨版的tcp,它底层实现就是tcp,唯一的区别就是网络传输时w 阅读全文

posted @ 2018-07-30 16:33 &大飞 阅读(5766) 评论(0) 推荐(0)

linux下WebSocket的C++服务器端实现

摘要: 由于需要在项目中增加Websocket协议,与客户端进行通信,不想使用开源的库,比如WebSocketPP,就自己根据WebSocket协议实现一套函数,完全使用C++实现。 代码已经实现,放在个人github上面,地址:https://github.com/jice1001/websocket.g 阅读全文

posted @ 2018-07-30 16:28 &大飞 阅读(5596) 评论(0) 推荐(0)

2018年7月27日

微信小程序“反编译”实战(一):解包

摘要: 我们知道,在微信开发者工具中开发完小程序后,我们点击“上传”按钮,微信开发者工具会进行“编译”,对 JS 代码进行压缩混淆以及对 wxml、wxss 和资源文件等进行整合打包成一个 .wxapkg 文件上传给微信服务器。 我们知道,在微信开发者工具中开发完小程序后,我们点击“上传”按钮,微信开发者工 阅读全文

posted @ 2018-07-27 15:51 &大飞 阅读(2775) 评论(0) 推荐(0)

微信小程序“反编译”实战(二):源码还原

摘要: 在上一篇文章《微信小程序“反编译”实战(一):解包》中,我们详细介绍了如何获取某一个小程序的 .wxapkg 包,以及分析了 .wxapkg 包的结构,最后通过脚本解压获取包中的文件:小程序“编译”后的代码文件和资源文件,但是由于这些文件大部分被混淆了,可读性很差,所以本文将进一步分析,尽可能地把  阅读全文

posted @ 2018-07-27 15:51 &大飞 阅读(2074) 评论(0) 推荐(0)

2018年7月26日

Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结

摘要: 目前整理Unity4.x 项目升级Unity5.x以及Unity2017.x 过程中出现的各种常见异常问题,与大家经验共享。按照问题出现的版本分为Unity5.x 升级到Unity2017.x 以及Unity4.x 升级到Unity5.x 两种情形进行总结: Unity5.x 升级 Unity201 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:55 &大飞 阅读(4991) 评论(0) 推荐(0)

Unity2018新功能抢鲜 | ShaderGraph实战之全息效果

摘要: 上次我们讲了ShaderGraph的配置,创建,编辑和在材质球上的使用,这节课我们通过一个实例来看一下如何用ShaderGraph快速创建一个全息效果。 这种全息效果是通过贴图的Offset随时间滚动产生的,来看下在ShaderGraph中如何制作吧。 1、创建一个PBR Graph 2、我们会用到 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:51 &大飞 阅读(2124) 评论(0) 推荐(0)

Unity2018新功能抢鲜 | 粒子系统改进

摘要: Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧! GPU网格实例化 粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInst 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:49 &大飞 阅读(1457) 评论(0) 推荐(0)

Unity2018.1中文更新日志速览版

摘要: 可编程脚本渲染管线 Unity 2018.1中引入的Scriptable Render Pipeline可编程脚本渲染管线,简称SRP。是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。 C# Job System and Entity Component System Unity一直在研发一种 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:45 &大飞 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)

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