上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 47 下一页

2018年10月18日

史上最全的微信小程序代码大全

摘要: 微信小程序官方Demo(Hao-Wu/WeApp-Demo) 微信小应用示例代码(phodal/weapp-quick) 微信小应用地图定位demo(giscafer/wechat-weapp-mapdemo) 微信小应用- 掘金主页信息流(hilongjw/weapp-gold) 微信小程序(应用 阅读全文

posted @ 2018-10-18 18:33 &大飞 阅读(7731) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月17日

SynchronizationContext 综述

摘要: 多线程编程相当困难,而且要进行多线程编程需要了解无数概念和工具。 为此,Microsoft .NET Framework 提供了 SynchronizationContext 类。 很遗憾,很多开发人员甚至不知道这个有用的工具。 无论是什么平台(ASP.NET、Windows 窗体、Windows 阅读全文

posted @ 2018-10-17 09:51 &大飞 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月9日

Unity 2018.3 beta中的Android App Bundle (AAB)支持

摘要: Google Play商店中的大型应用程序和游戏的下载率普遍较低,这是因为用户担心会使用设备上过多的存储空间,耗尽他们的数据流量,而且在网速缓慢的时候进行下载会等待更长时间。Android App Bundle是全新的Android应用发布格式,它能使用户设备上的游戏更小。 在Unity 2018. 阅读全文

posted @ 2018-10-09 15:06 &大飞 阅读(7264) 评论(0) 推荐(0)

MARCH 2013VOLUME 28 NUMBER 03 Async/Await - Best Practices in Asynchronous Programming

摘要: These days there’s a wealth of information about the new async and await support in the Microsoft .NET Framework 4.5. This article is intended as a “s 阅读全文

posted @ 2018-10-09 15:02 &大飞 阅读(136) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月5日

ET框架-服务端-Program学习笔记(转)

摘要: 转自: https://blog.csdn.net/norman_lin/article/details/79992417 在写服务端之前,我是先看的客户端代码。而ET框架,服务端和客户端的代码很多都是共用的,这也是ET方便的一点。所以,如果你是直接来看服务端的,希望你对客户端的代码已经有了足够的了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:35 &大飞 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计(转)

摘要: 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 2. 难以热插拔 使用面向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新人有老人,有技术好的,有技术差 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:29 &大飞 阅读(1276) 评论(0) 推荐(0)

ET中热更(ILRuntime)使用过程中,需要做的适配器,比如Linq排序

摘要: 最近项目中用到个Linq的排序,由于没有注册适配器,导致不能用,其实ILRT作者已经做得很好,报错代码中已经做好对应的提示,只需要直接把提示的注册代码放到ILHelper.cs中注册适配器的位置就好,以下是对应代码的应用热更中的表格类 // 定义类 namespace ETHotfix { publ 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:22 &大飞 阅读(2643) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(四)—- 斗地主源码阅读

摘要: 网络请求的回调 在阅读斗地主源码,翻看Component类时,发现这些类中少了网络请求结果的关键逻辑。这些逻辑处理全部都放到了Handler中,但是一直不知道这里的回调是怎么绑定的。 随便找一个Handler类,可以发现Handler类都继承与AMHandler类类中有3个方法,分别为:Run、Ha 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:18 &大飞 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习 (二)— 斗地主(MAC)

摘要: 斗地主运行 PS:我使用的开发环境是Mac 开始之前请按照ET框架学习(一)中的介绍对项目进行配置 安装MongoDB 按照MongoDB官网的安装教程把Mongodb装好 运行MongoDB path选择你当前的db存储路径 见到下图的运行结果即说明运行成功  添加Landlords db 使用 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(三)— 斗地主源码阅读

摘要: Hotfix是如何被驱动的 在LoadHotfixAssembly() 中,首先从本地加载dll文件,然后对IStaticMethod start对象进行赋值,赋值的内容为Hotfix中Init类及Start函数  那么我们进MonoStaticMethod类中看看究竟发生了什么 构造函数中保存了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(一)(MAC)

摘要: 运行Demo 在README中,有一篇关于如何在Mac下开发的一篇文章:ET框架如何用MAC开发但是在打包的时候我们需要接着做如下的操作 源码中,并没有对OS打包做单独设置,所以这里我们需要单独添加!然后在BulidHelper中添加如下分支  当打包完成时,我们需要运行FileServer服务 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:16 &大飞 阅读(809) 评论(0) 推荐(0)

TexturePacker图集打包工具在Unity3D中的使用介绍

摘要: 在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。 这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。 假如你一个UI界面使用了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:12 &大飞 阅读(15542) 评论(1) 推荐(1)

Unity中UGUI的图集打包工具详细使用说明(TexturePacker4.8)

摘要: 前言 鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了 最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:10 &大飞 阅读(13294) 评论(0) 推荐(1)

UGUI中动态加载图集中的图片(转)

摘要: 前言 图集打包的好处都有啥?不管你是新手还是大神,要是项目中ui图片很多,特别是小图很多,需要运行时动态加载或切换Image中的sprite的时候,基本上都会选择打包成图集这种解决方案。 图集的好处有很多,我就说一下主要的两点,其它的大家可以问度娘: 减少DrawCall,虽然新版Unity没有Dr 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:07 &大飞 阅读(10370) 评论(0) 推荐(1)

基于ET的行为树插件热更(转)

摘要: 注:ET为3.2版本,Behavior Designer插件为1.5.11版本。如有问题请多多指教,请联系QQ:1090268920。 在此以行为树行为叶节点Action为例: 1.在Mode层写一个类继承行为树的Action,并实现Action中应该实现的方法。 2.在Model层加入行为树调用委 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(727) 评论(0) 推荐(0)

基于ET框架和UGUI的简易UI框架(et3.3版)

摘要: 前言 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UIComponent,IUIFactory,UI及与其相关的类,明白ET中整个UI的运作流程。 框架介绍 本框架特点: 1、层级分明,本框架把UI 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(799) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月4日

ET的Actor应用的场景

摘要: ET的Actor应用的场景 至于分布式的概念和Actor如何使用和原理 参照:https://www.cnblogs.com/cnxkey/articles/9743858.html 当你已经使用了分布式服务器、例如我有2台服务器、2个玩家分别在两台服务器中。 如果我2个玩家都想获取一个公共的信息, 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:58 &大飞 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)

ET–异步协程使用–TimerComponent篇

摘要: 之前可能也有群友写过一些关于ET框架中TimerComponent的使用教程,我这里写下关于TimerComponent的常规使用跟一些不常规使用的方法以及一些情况下需要使用到的不同的函数。 先来看看TimerComponent中都有哪几个方法, 常规的写法,先来个常规计时器,例子放在登录UI中示例 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:57 &大飞 阅读(1373) 评论(0) 推荐(0)

ET的动态添加事件和触发组件

摘要: 功能就是在热更层里动态添加事件、触发等事件、使用起来也非常简单,代码也不多。 } 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:57 &大飞 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)

我眼中的RPC

摘要: 要了解RPC前提: 1、网络序列化传输(如protobuf 等) 2、异步知识(Task) 3、了解客户端和服务器是怎么发协议 那什么是RPC?一句话就是RPC是指远程过程调用(这句话到处都有没意义),我自己理解:RPC消息和普通消息相比。就是RPC消息在普通消息头中加入了客户端用于标识挂起消息的唯 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:56 &大飞 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 47 下一页

导航