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2018年10月4日

ET框架如何用MAC开发

摘要: MAC上开发ET项目 最近群里,有很多人都在议论如何用MAC打开ET项目,经过我多次尝试,和多次重装系统加上初见朋友的帮忙,终于在MAC上把ET跑通了,因为这次的文章我也是再一次的重装了系统,闲话不扯下面是正文: 整体分为两大步: 第一步是安装所有的开发软件 1.安装Unity 我问这里是安装的是u 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:54 &大飞 阅读(1061) 评论(0) 推荐(0)

基于ET框架的Unity音效管理组件 Plus (转)

摘要: 介绍 本组件是基于强大的ET框架之上的,此处附上et框架链接:https://github.com/egametang/ET 当然如果不使用et的话,也可自行修改为单例模式进行使用,非常简单易用 本音效组件主要分三个文件: SoundComponent.cs——游戏音效管理组件 SoundData. 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:52 &大飞 阅读(497) 评论(0) 推荐(0)

基于ET框架的Unity游戏音效管理组件(转)

摘要: 介绍 本组件是基于强大的ET框架之上的,此处附上et框架链接:https://github.com/egametang/ET 当然如果不使用et的话,也可自行修改为单例模式进行使用,非常简单易用 本音效组件主要分三个文件: SoundComponent.cs——游戏音效管理组件 SoundData. 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:49 &大飞 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)

基于ET框架和UGUI的简单UI框架实现(转)

摘要: 前言 此框架对应Et2.0版本,目前已过时!请跳转到最新的et3.3版本:http://www.tinkingli.com/?p=270 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UICompon 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:48 &大飞 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)

ET框架心跳包组件开发

摘要: 网络游戏经常会发生(玩家断网、电脑死机、等)现象、这些会造成服务器里存在很多Session存在。 为什么Session会一直存在,不会自动销毁吗?因为服务器是不会知道这个Session是不是(玩家断网、电脑死机、等)现象。 断开网络连接需要4次握手才可以完成、但(玩家断网、电脑死机、等)现象是不会有 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:46 &大飞 阅读(845) 评论(0) 推荐(0)

ET开源框架做完的项目整体部署到Linux服务器的步骤(转)

摘要: 转自(http://www.tinkingli.com/?p=25) 本篇文章主要讲的是如何把做完的ET项目,完整的部署到Linux上,包括搭建文件资源服务器,安装mongoDB数据库,.net core的运行环境,及整个流程,整体分为三大步来走 如果是看到这篇帖子,不知道ET是什么的请移步ET框架 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:43 &大飞 阅读(4154) 评论(0) 推荐(0)

ET框架笔记 (笑览世界写)(转)

摘要: 客户端 1.使用unity2017.2.0版本及以上2018版以下,编译原始版ET客户端报没有引用错误时,删除hoxfit下引用的UnityEngine.dll和UnityEngine.UI.dll,重新引用…\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem文 阅读全文

posted @ 2018-10-04 20:14 &大飞 阅读(7716) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月3日

浅析MySQL中exists与in的使用 (写的非常好)

摘要: 转自http://sunxiaqw.blog.163.com/blog/static/990654382013430105130443/ exists对外表用loop逐条查询,每次查询都会查看exists的条件语句,当 exists里的条件语句能够返回记录行时(无论记录行是的多少,只要能返回),条件 阅读全文

posted @ 2018-10-03 23:12 &大飞 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)

MySql与SqlServer的一些常用用法的差别

摘要: 本文将主要列出MySql与SqlServer不同的地方,且以常用的存储过程的相关内容为主。 1. 标识符限定符 2. 字符串相加 3. isnull() 4. getdate() 5. newid() 6. @@ROWCOUNT 7. SCOPE_IDENTITY() 8. if ... else 阅读全文

posted @ 2018-10-03 23:07 &大飞 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)

MySQL 中的 FOUND_ROWS() 与 ROW_COUNT() 函数

摘要: 移植sql server 的存储过程到mysql中,遇到了sql server中的: IF @@ROWCOUNT < 1 对应到mysql中可以使用 FOUND_ROWS() 函数来替换。 1. found_rows() 函数 文档地址:http://dev.mysql.com/doc/refman 阅读全文

posted @ 2018-10-03 23:04 &大飞 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)

MySQL 中的 base64 函数

摘要: MySQL在5.6版本的时候增加了to_base64和from_base64函数,在此之前没有内部函数,只能使用User-Defined-Function。 本文分别介绍这两种方式下base64函数的使用。 1. 5.6版本及之后的版本的base64 主要就是两个MySQL内部函数to_base64 阅读全文

posted @ 2018-10-03 10:59 &大飞 阅读(1818) 评论(0) 推荐(0)

dotnet/coreclr

摘要: https://github.com/dotnet/coreclr/pull/18160?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg Debugging async methods with sos can be time consuming and relies on knowing ho 阅读全文

posted @ 2018-10-03 09:43 &大飞 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月2日

pm2按日期切割日志

摘要: 使用pm2管理node应用的进程时,进程运行期间的日志会一直往一个文件中写入。 默认的情况下会写入~/.pm2/logs/xxx-id.out 和 ~/.pm2/logs/xxx-id.err中,我们可以在向pm2注册该应用时,手动指定日志路径和文件 例如: 应用启动文件为app.js 首次注册该应 阅读全文

posted @ 2018-10-02 19:33 &大飞 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0)

2018年10月1日

MySQL定时执行脚本(计划任务)命令实例

摘要: 登录mysql服务器 查看event是否开启 将事件计划开启 创建存储过程test 创建event e_test 每隔30秒将执行存储过程test,将当前时间更新到examinfo表中id=14的记录的endtime字段中去. 关闭事件任务 开启事件任务 mysql 计划任务重启后消失 我们只要修改 阅读全文

posted @ 2018-10-01 06:47 &大飞 阅读(1958) 评论(1) 推荐(1)

2018年9月30日

使用PM2将Node.js的集群变得更加容易

摘要: 介绍 众所周知,Node.js运行在Chrome的JavaScript运行时平台上,我们把该平台优雅地称之为V8引擎。不论是V8引擎,还是之后的Node.js,都是以单线程的方式运行的,因此,在多核心处理器的系统中并不能发挥其最大的性能。 Node.js的cluster模块 幸运的是,Node.js 阅读全文

posted @ 2018-09-30 19:09 &大飞 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)

再说打日志你不会,pm2 + log4js,你值得拥有

摘要: 安装log4js 对log4js不熟的查看文档 log4js; 在config文件夹下新建log_config.js文件: 这段代码中有解释,照着官方文档配置就行; 在config文件夹下新建log.js文件: 这里边就是写个三个函数, 1. 格式化请求日志 formatReqLog; 2. 格式化 阅读全文

posted @ 2018-09-30 05:53 &大飞 阅读(829) 评论(0) 推荐(0)

2018年9月29日

Unity iOS 3DTouch 接入

摘要: Unity发展速度真的很快,想起去年策划让我接3DTouch我还需要自己写OC的代码,Unity-iOS要互相调来调去,今天发现Unity已经将3DTouch集成进来了, 1、废话不说上Git链接https://github.com/Prince-Ling/Unity3DTouch 2、废话不说上代 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:37 &大飞 阅读(323) 评论(0) 推荐(0)

帧同步扫盲帖

摘要: 帧同步: 目的: 实际: 理解: 各客户端每deltatime周期上传操作指令集(eg:左摇杆xy值,右摇杆xy值,按下哪个按钮,抬起哪个按钮); 服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端; 客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。 资料: Unity3D中实现帧同步(Par 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:35 &大飞 阅读(872) 评论(0) 推荐(0)

Unity Android il2cpp 编译报错解决

摘要: Unity很早就提供了Android il2cpp的编译接口,谣传il2cpp效率提升了一些,让出了一些效率给渲染。还有一个好处破解难度升级,mono时代反编译dll就好,il2cpp的.so文件破解难度增加。最近反编译大厂的游戏很多游戏也开始使用il2cpp 但是如果项目第一次编译il2cpp可能 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:32 &大飞 阅读(7188) 评论(0) 推荐(0)

时下最火Moba手游定点数与碰撞检测

摘要: 来龙去脉 最近公司在开荒一款帧同步游戏,所以笔者一直在调研相关问题,偶然获得神器(时下最火Moba手游DLL),初次看之云里雾里,在查阅别的资料之后,再次翻看略懂一二。所以写下这篇文档,一为共享,二为记录,三供大家一起讨论。 重点的几个类 定点数: VFactor :为定点数中分数的表达 VInt 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:30 &大飞 阅读(384) 评论(0) 推荐(0)

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