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2018年9月28日

Unity3D客户端实时同步技术

摘要: 在玩网络游戏的时候,多人在线,多人组队,多对多PK等等,这些我们经常可以互相看到对方在移动,我们通常称这个为实时同步,有时,我们会看到对方忽然有被拉回的感觉,这个称谓延时操作,就是说客户端和服务器端时间不一致或者是网络不顺畅造成的,接下来我给大家介绍一下在客户端如何实现实时同步。 首先我们要知道玩家 阅读全文

posted @ 2018-09-28 09:43 &大飞 阅读(3427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Node.js调用C#代码

摘要: https://github.com/tjanczuk/edge 运行的时候会报 System.DllnotfoundException 无法加载node.dll,要把\packages\Edge.js.4.0.0\content\下edge目录复制到运行环境下。 nuget自己不会复制这个目录。 阅读全文

posted @ 2018-09-28 07:47 &大飞 阅读(970) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Visual Studio 2017 代码右侧带缩略图的滚动条显示与隐藏

摘要: 今天在用VS 2017时,发现在代码右侧突然多了一个代码缩略图的窗口,强迫症范了,特别想关闭这个,因为我要截图,不想跟以前的截图有差异。最开始连这个都不知道叫什么,在百度也不知道怎么搜,后来自己慢慢研究了好半天,突然找到了,其实也是很简单,就是如果不知道的话,就一时想不到。 方法其实就是: 1. 右 阅读全文

posted @ 2018-09-28 07:04 &大飞 阅读(1444) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月27日

NuGet镜像上线试运行

摘要: 为解决国内访问NuGet服务器速度不稳定的问题,我们用阿里云服务器搭建了一个NuGet镜像,目前已上线试运行。 使用NuGet镜像源的方法如下: 1)NuGet镜像源地址:https://nuget.cnblogs.com/v3/index.json 2)在NuGet.Config中添加这个镜像源: 阅读全文

posted @ 2018-09-27 22:42 &大飞 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑

举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则

摘要: 设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师 阅读全文

posted @ 2018-09-27 20:14 &大飞 阅读(3004) 评论(0) 推荐(1) 编辑

用Activator.CreateInstance代替new实现类的实例化(转)

摘要: 一直想得到这样一个函数,输入一个类的名称为参数,返回一个相应的类的实例. 这在工厂模式中是非常有用的 这样,可以使程序有更高的扩展性,例如,,下面的例子 如果现在有一个类,专门用来计算交通工具的速度,不同的交通工具计算方法是不一样的,但是到底有那些交通工具是未知的或者是可变的,这种情况下,我们可能觉 阅读全文

posted @ 2018-09-27 01:14 &大飞 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月20日

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)一

摘要: 首先来自ECS的概念。 什么是ECS? 首先什么是ECS? ECS是一种新的架构模式(只是在Unity中算新)。 总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:58 &大飞 阅读(901) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二

摘要: 关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二 将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。 这次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行化。 它不包括与Unity的GameObject / Component的合作,以及实际使用。 获取可以 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:58 &大飞 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一

摘要: Entities介绍 Entities是Unity2018新引入的一个全新游戏设计框架,我们称之为实体组件系统(Entity Component System,简称ECS),它的出现使我们能够集中精力解决实际问题:构成游戏的数据和行为。它利用了C# Job System和Burst,使我们能够充分利 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:56 &大飞 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity开发-AI插件:NodeCanvas

摘要: 1.介绍 AI:人工智能(Artificial Intelligence)它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术.在游戏开发中,就是让角色或者怪物根据泛人的行为和思想去进行动作。 2.NodeCanvas 插件地址:http://nodecanvas.p 阅读全文

posted @ 2018-09-20 14:15 &大飞 阅读(5430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

行为树-学习笔记(2)-rain插件做简单的敌人AI(1)

摘要: 由于中文教程比较少,经过自己摸索初步掌握了rain插件的用法。如有不对请指出。本文也可以当简单教程看。 环境:unity5.2 rain插件简单介绍及获取 rain是unity3d的一个AI制作的插件,是完全免费的,初步掌握也比较容易。 可由资源商店获取。 中文教程比较少,只找到一个教程教程,可以了 阅读全文

posted @ 2018-09-20 14:13 &大飞 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用JsonFx进行JSON (反)序列

摘要: 0. 背景 Unity作为客户端要与服务端通信,最为简单通信协议就是使用Json格式。本文简单讲述Unity使用JsonFx进行Json(反)序列。 序列和反序列是一个互为逆反的过程。反序列化可以帮助我们将已从文本中读取的一个字符串(确切是符合Json的字符串)解析成一种类型的数据实例,并且加载到内 阅读全文

posted @ 2018-09-20 08:43 &大飞 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D教程宝典之Shader篇:第二十八讲Compute Shaders

摘要: 转载自风宇冲Unity3D教程学院 转载自风宇冲Unity3D教程学院 Shader第二十八讲 Compute Shaders 首先简单介绍GPGPU programming Compute Shader Compute Shader下文简称cs Compute Shaders是在GPU运行却又在普 阅读全文

posted @ 2018-09-20 08:06 &大飞 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月19日

Unity 2017.3 新功能:程序集定义文件

摘要: 我们已经为大家介绍过以及。今天我们将为大家介绍Unity 2017.3中的新功能:程序集定义文件Assembly Definition File。 程序集定义文件Assembly Definition File,使用该特性,开发者可以在一个文件夹中自定义托管程序集。定义明晰的依赖文件,可以确保脚本被 阅读全文

posted @ 2018-09-19 14:34 &大飞 阅读(1509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月14日

端口状态说明 LISTENING、ESTABLISHED、TIME_WAIT及CLOSE_WAIT

摘要: TCP状态转移要点 TCP协议规定,对于已经建立的连接,网络双方要进行四次握手才能成功断开连接,如果缺少了其中某个步骤,将会使连接处于假死状态,连接本身占用的资源不会被释放。网络服务器程序要同时管理大量连接,所以很有必要保证无用连接完全断开,否则大量僵死的连接会浪费许多服务器资源。在众多TCP状态中 阅读全文

posted @ 2018-09-14 11:43 &大飞 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Linux netstat命令详解

摘要: 简介 Netstat 命令用于显示各种网络相关信息,如网络连接,路由表,接口状态 (Interface Statistics),masquerade 连接,多播成员 (Multicast Memberships) 等等。 输出信息含义 执行netstat后,其输出结果为 从整体上看,netstat的 阅读全文

posted @ 2018-09-14 11:41 &大飞 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月13日

Ubuntu16.04.1 安装Nginx

摘要: Nginx ("engine x") 是一个高性能的 HTTP 和 反向代理 服务器,也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器。 Nginx 是由 Igor Sysoev 为俄罗斯访问量第二的 Rambler.ru 站点开发的,第一个公开版本0.1.0发布于2004年10月4日。其将源代码 阅读全文

posted @ 2018-09-13 17:07 &大飞 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑

proxy_pass反向代理配置中url后面加不加/的说明

摘要: 在日常的web网站部署中,经常会用到nginx的proxy_pass反向代理,有一个配置需要弄清楚:配置proxy_pass时,当在后面的url加上了/,相当于是绝对根路径,则nginx不会把location中匹配的路径部分代理走;如果没有/,则会把匹配的路径部分也给代理走(这样配置在Nginx反向 阅读全文

posted @ 2018-09-13 15:41 &大飞 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用DotNetty编写跨平台网络通信程序

摘要: 长久以来,.Net开发人员都非常羡慕Java有Netty这样,高效,稳定又易用的网络通信基础框架。终于微软的Azure团队,使用C#实现的Netty的版本发布。不但使用了C#和.Net平台的技术特点,并且保留了Netty原来绝大部分的编程接口。让我们在使用时,完全可以依照Netty官方的教程来学习和 阅读全文

posted @ 2018-09-13 11:22 &大飞 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月12日

(转)Web Framework 的速度与激情 16 正式上映

摘要: 转自:https://www.oschina.net/news/96951/framework-benchmarks-round-16 在 TechEmpower Framework Benchmarks 项目 5 周年之际发布了新一轮测试报告: Round 16. 这一轮对于那些稀饭大数字的人具有 阅读全文

posted @ 2018-09-12 17:42 &大飞 阅读(80) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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