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2018年6月12日

斗地主AI算法——第四章の权值定义

摘要: 第一章业务逻辑结尾部分我提到了权值的计算方法: ①每个单牌都有一个基础价值②组合牌型的整体价值与这个基础价值有关,但显然计算规则不完全一样。③整手牌可以分成若干个组合牌,但分法不唯一。 当时,我说了①和②可以直接定义,③需要迭代计算。所以本章的主要内容就是确定基础价值&组合牌型的价值定义 对于牌型权 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:34 &大飞 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)

斗地主AI算法——第二章の数据结构

摘要: 上一章我们已经确立了基本的业务逻辑处理流程。从本章开始,我们便进入开发阶段。 首先就是明确我们都需要哪些数据,且它们以怎样的形式存储。 首先从上一章反复提到的手牌权值结构说起,也就是F()的返回值,他包含了两个成员,①手牌总价值②需要打几手牌。 [cpp] view plain copy //手牌权 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:33 &大飞 阅读(992) 评论(0) 推荐(0)

斗地主AI算法——第一章の业务逻辑

摘要: 转眼间快到了五月,帝都的天气也变的非常梦幻。 时而酷暑炎热,时而狂风席卷。 而不管外面如何,我们也只能在办公室里茕茕无依的撸着代码,无可奈何的负着韶华。 世界是寂寞的,寂寞到不只是寂寞,而是死一般的寂寞。 或许AI就是因此而生吧,因为到了最后,能一直陪伴我们走下去的,或许也就只有程序了。 好吧不装逼 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:32 &大飞 阅读(887) 评论(0) 推荐(1)

lua——赢三张牌型处理相关算法(下)——牌型比较

摘要: 上文中我们已经实现了赢三张牌型的判定方法,同时我们也给出了一个枚举结构CardType。不难理解,若两组牌不是同一牌型的话,直接根据枚举的值进行比对就可以了。若是相同牌型还需要进行进一步的判断。所以我们暂且将比牌函数分为两个分支 [plain] view plain copy --@比牌接口函数 - 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:31 &大飞 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)

lua——赢三张牌型处理相关算法(中)——牌型判定

摘要: 赢三张的牌型大题分为6种:单牌<对子<顺子<同花<同花顺<豹子。 [plain] view plain copy CardType = { UNDEFINE=0, --单牌 DUI_ZI =1, --对子 SHUN_ZI =2, --顺子 TONG_HUA=3, --同花 TONG_HUA_SHUN 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:30 &大飞 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)

lua——赢三张牌型处理相关算法(上)——牌值数据

摘要: 赢三张,我们东北管这个叫拖拉机。其他的几个名称是违规的。。 是一个简单粗暴的扑克牌(dubo)游戏。玩家每人三张牌,通过特定的牌型规则进行比大小。(押注什么的就不说了,具体详细规则请参考百度) 最近一直深陷在各种扑克玩法的牌型逻辑处理中,对比了一下,觉得赢三张应该算是比较简单的了,于是在这里写出一些 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:30 &大飞 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

lua——牛牛牌型处理相关算法(下)——牌型比较

摘要: 牛牛的比牌规则为: 单牌比较: k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3>2>a。花色比较:黑桃>红桃>梅花>方块。牌型比较:无牛<有牛<牛牛<银牛<金牛<炸弹<五小牛。无牛牌型比较:取其中最大的一张牌比较大小,牌大的赢,大小相同比花色。有牛牌型比较:比牛数;牛数相同庄吃闲。牛牛牌型比较:取其中 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:29 &大飞 阅读(456) 评论(0) 推荐(0)

lua——牛牛牌型处理相关算法(中)——牌型判定

摘要: 牛牛的牌型按从小到大的顺序分为:无牛<有牛<牛牛<银牛<金牛<炸弹<五小牛。 算牛的方式为:先选出三张牌,若能组成十的整数倍 即为有牛,然后再看剩余两张牌除以十的余数。余几就是牛几,若正好也能整除十,即为牛牛。若无法选出三张组成十的整数倍的牌即为无牛。 银牛:1张10 加4张大于10的牌 金牛:5张 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:28 &大飞 阅读(3150) 评论(0) 推荐(0)

lua——牛牛牌型处理相关算法(上)——牌值数据

摘要: 这几天又做了牛牛游戏,在这里把相关算法写一下,与前几天写的赢三张的基本类似,所以大家也可以参考前几篇博客。 牛牛是一种简单却又非常有意思的棋牌游戏,主要是采用一副扑克牌其中的52张(除去大小王);第一局的庄家是随机产生,而后每局的庄家是上一轮游戏中的赢家,每局游戏系统自动洗牌后将5张牌均匀分给给各位 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:27 &大飞 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(七)简易版麻将出牌AI2.0

摘要: *文本为上一篇博客http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/77898734的部分追加优化 上一篇博客已经实现了基本的出牌逻辑,大部分情况能够给出正确的策略选择,但经过了一些测试,仍发现了几个严重的问题: 问题一:当手牌无闲牌时,偶尔会将完整的一组牌拆开 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:26 &大飞 阅读(1182) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(五)胡牌算法的一些优化处理方案(有赖子版)

摘要: 以前有赖子判胡算法 http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/65632646 以前的帖子说明了处理赖子的两种方案:枚举代替及插空补缺,并最终选择了枚举遍历方案,因为当初考虑的是通过GetAppointList方法已经会剔除大多数无关联的牌了,且后期大家 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:25 &大飞 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(六)简易版麻将出牌AI1.0

摘要: 普通麻将的出牌AI如果不是要求特别高的话,其实蛮容易实现的,毕竟大多数人打牌都只是看自己的手牌。 所以作为简易版的AI,出牌的策略只要奔着胡牌去就可以了。我们能想到的就是把相邻或相同的牌凑到一起,把单独的牌打出去。以这个思路打牌,就会慢慢接近听牌至最终的胡牌。 我们简单举个例子,我们有1万2万,那么 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:25 &大飞 阅读(794) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(四)胡牌算法的一些优化处理方案(无赖子版)

摘要: 回想三月份刚接触棋牌时写过一些麻将的算法,转眼间半年过去了,回顾下曾经的代码,写的还真是蛮low的 http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/65448140 以前无赖子判胡算法 针对于半年前写的算法,CanHuPai_norm函数第一步就是剔除对子(即 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:24 &大飞 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(三)胡牌相关明牌

摘要: 最近在做一款叫做“卡五星”的三人麻将,来自湖北,麻将里只有筒和条(没有万)以及中发白这些牌。 其他的特殊功能暂且不提,其中有一个需求是玩家听牌后需要将与胡牌有关系的牌显示出来给其他玩家看。 举个例子,比如说我的手牌是1234677筒,此时我胡5筒(4,6),那么就要讲4筒,6筒显示出来。又比如788 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:23 &大飞 阅读(1028) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(二)赖子玩法

摘要: 上文中已经实现了基本胡法的算法,本章加入“癞子玩法”的判胡逻辑 对于癞子的处理方式无非就两种: 一,以枚举的方式使癞子转换为其他牌型进行进一步判断 二,在计算判胡时出现位置空缺时使用癞子进行补位 前者的优势是准确度相对容易把控,并且逻辑清晰。坏处是时间消耗较高,因为是指数级别,当出现3个癞子时(4个 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:21 &大飞 阅读(929) 评论(0) 推荐(0)

node.js——麻将算法(一)基本判胡

摘要: 首先带来的就是麻将胡牌、听牌的算法,不过大家都知道,麻将各个地方的规则都不同,所以相关算法也需要作出一定的调整。 先简单说一下本次demo的规则要求把。 1.不计番,也就是没那么多胡法,最后胡了就行。 2.胡牌结构满足4*3+2即可,也就是4套组合(一个组合3张牌)+一个对子,组合可以是顺,也可以是 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:19 &大飞 阅读(1360) 评论(0) 推荐(1)

pm2常用的命令用法介绍

摘要: pm2常用的命令用法介绍 pm2常用的命令用法介绍 2017年07月10日 11:37:10 阅读数:16544 2017年07月10日 11:37:10 阅读数:16544 阅读数:16544 pm2 是一个带有负载均衡功能的Node应用的进程管理器.当你要把你的独立代码利用全部的服务器上的所有C 阅读全文

posted @ 2018-06-12 11:05 &大飞 阅读(1068) 评论(0) 推荐(0)

2018年6月9日

Scheme详解( web页面判断是否安装某app,并判断是否打开该应用)

摘要: 参照页面: demo实例:http://blog.csdn.net/qq_30740239/article/details/51969660 Scheme详解:http://blog.csdn.net/wangkeke1860/article/details/49850997 参数详解:http:/ 阅读全文

posted @ 2018-06-09 18:28 &大飞 阅读(1281) 评论(0) 推荐(0)

2018年6月8日

Unity热更方案,ILRuntime发布

摘要: 说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译 阅读全文

posted @ 2018-06-08 06:49 &大飞 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)

2018年6月2日

node.js异步转同步 fibers模块

摘要: javascript最大的一个特点就是单线程,但是可以同时挂起多个执行链,同时javascript能够很简单的实现回调函数,这些都十分满足异步编程的要求,这些特点最终也成为了node.js的十分重要的属性,这十分符合非阻塞编程的模型的要求,从而也使得node.js具备了十分优秀的处理并发的能力。。。 阅读全文

posted @ 2018-06-02 15:13 &大飞 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)

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