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摘要: 问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。如何来组织代码呢?答: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把 阅读全文
posted @ 2014-03-11 15:02 PEPE YU 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: a、直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){ Debug.Log("Button is Click!!!");}b、SendMessage选择Button-Component-NGUI-Interaction-Button Message//[ˌɪntər'ækʃn]n.一起活动;合作;互相影响;互动c、UIListener(推荐)选择Button-Component-NGUI-Internal-Event Listener调用方法:using UnityEngine;usin 阅读全文
posted @ 2014-03-11 06:14 PEPE YU 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI是严格遵循KISS原则(KISS原则,keep it simple and stupid ,简单的理解这句话就是,要把一个系统做的连白痴都会用。这就是用户体验的高层境界了,好听的说法也是有的,简单就是美。)并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。导入NGUI方法一:导入NGUI方法二:1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3... 阅读全文
posted @ 2014-03-10 21:34 PEPE YU 阅读(584) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、脚本编写1.1、同一类型的方法JS和C#的书写方式却不一样主要还是语法,在工程中创建一个Cube 分别把JSTest.js和CSharp.cs 添加到Cube中JSTest.js#pragma strictprivate var i:int;private var f:float;function Start () {}function Update () {}function SetInt(_i:int){ i=_i;}function SetFloat(_f:float){ f=_f;}function GetInt():int{ return i;}function... 阅读全文
posted @ 2014-03-09 15:10 PEPE YU 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、访问另一个物体1、代码中定义一个public的物体 例如:var target:Transform; 在面板上直接拖拽一个物体赋值给target2、通过GameObject.Find("物体名称")3、通过Tag 代码:GameObject.FindWithTag("tag");二、Time用法2.1 Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 2.1.1、transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0 )每秒5度旋转不是每度5秒 2.12、点灯光照射范围以恒定速度发生改变 改变灯光的照射范围:li 阅读全文
posted @ 2014-03-09 11:16 PEPE YU 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?... 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:44 PEPE YU 阅读(1304) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 事情是发生在2014-03-05 周三下午 在群里面看到上海艺游急聘Unity3D开发工程师,就整理了下简历投了去!直到接到电话通知我去面试才知道 我之前是有投了简历!太忙了 以至于真的忘了,不过那个激动的心情……很Happy 去之前不管怎么样!至少不能给自己丢人!就好好整理了Unity面试资料……去的地铁上也看了起来!觉得问些基本的基本上是OK的。曹杨路2号口下来,对面就是。地理位置还是不错的!直奔楼上,前台把我带进去,一个小阁楼 。桌上一包10块的红双喜,一个Ipad,一个台式机!心想应该是一个项目经理or总监。墙板上写的都是游戏的设计和过程!哇 这就是传说的游戏公司啊!后来面试了解到.. 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:42 PEPE YU 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material 属性:导入的资源Material:Normal map (法线贴图),新建的Material材质:Bumped Diffuse小知识: 发现贴图: 1、说起Normal Map(法线贴图),就会想起.. 阅读全文
posted @ 2014-03-07 07:04 PEPE YU 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREE.. 阅读全文
posted @ 2014-03-06 15:31 PEPE YU 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2014-03-04 07:40 PEPE YU 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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