上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 19 下一页
摘要: 一、摄像机 摄像头用以捕捉和显示的世界给玩家。通过自定义和操纵相机,你可以让你的游戏的呈现真正独一无二的。您可以在一个场景无限数量的摄像机。它们可以设置在任何顺序呈现在屏幕上的任何地方,或者屏幕的某些部分。最正宗的还是看原文,点击这里主要参数:  Clear Flags:背景显示内容,默认是Skybox(天空盒子),前提是必须在“Render Settings”中设置过天空盒子材质。  Background:背景显示颜色。如果没有设置天空盒子,将显示这个颜色。在没有天空盒的时候,当所有的元素绘制完成后剩余屏幕的颜色,即那些没有被元素绘制到的屏幕区域显示的颜色  Culling... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 21:20 PEPE YU 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、定制导航栏 Unity导航菜单栏位于游戏引擎界面的顶部,其中有很多选项且含义各不相同。Unity为开发者提供了导航菜单栏的程序接口,使用代码可以动态添加菜单栏中的选项以及子项using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ [MenuItem("新的菜单栏/克隆选择的对象")] static void ClothObject() { Instantiate(Selection.active... 阅读全文
posted @ 2014-01-15 07:44 PEPE YU 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、地形1.1 树元素1.2 草元素二、光源2.1 点光源 点光源(Point Light):好像包围在一个类似球形的物体中,读者可将球形理解为点光源的照射范围,就像家里的灯泡可以照亮整个屋子一样。创建点光源的方式为在Hierarchy视图中点击“Create”→“Point Light”菜单项。 参数的含义:  Type:光源的类型。点击后面的小三角,可以发现共有3个选项:Point (点光源)、Directional(平行光)和Spot(聚光灯)。选择其中一项后,可切换到当前光的类型。  Range:光照的影响范围。  Color:光照的颜色。  Intensity:光... 阅读全文
posted @ 2014-01-15 06:57 PEPE YU 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SSL证书CSR和CA证书唯一的区别就在:申请证书中的通用名称,具体还要看具体的项目这里只做参考。可以参考SSL安装方法一背景:IIS 7.5一、收到SSL证书 仔细阅读邮件 按步骤进行: 1) 打开文本编辑器,将此邮件底部的中级证书完整的复制到文本编辑器中(包含从 -----BEGIN CERTIFICATE----- 到 -----END CERTIFICATE-----为止的所有内容),另存为 gs_intermediate_ca.crt文件,存放在您服务器的桌面上。 2) 打开文本编辑器,将此邮件底部的SSL证书完整的复制到文本编辑器中(包含从 -----BEGIN CERTI... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 14:37 PEPE YU 阅读(700) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、发送广播与消息 游戏对象之间发送的广播与消息分为三种:第一种向子对象发送,将发送至该对象的同辈对象或者子孙对象中;第二种为给自己发送,发送至自己本身对象;第三种为向父对象发送,发送至该对象的同辈或者父辈对象中;using UnityEngine;using System.Collections;public class _4_3 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void U... 阅读全文
posted @ 2014-01-12 20:46 PEPE YU 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。  Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。  LateUpdate() {}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。 Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 FixedUpdate() {}。固定更新,... 阅读全文
posted @ 2014-01-10 06:39 PEPE YU 阅读(871) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、类库配置结构如下图1、LogUtility类public class LogUtility { private static readonly log4net.ILog log = log4net.LogManager.GetLogger( System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod().DeclaringType); public static void WriteInfo(string strInfo) { log.Info(strInfo)... 阅读全文
posted @ 2014-01-09 20:00 PEPE YU 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、时间戳方法 private string CreateId() { TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0); return Convert.ToInt64(ts.TotalSeconds).ToString(); } 二、利用GUID和时间Ticks组成的字母+数字 重点在string.Format()方法可以纯数字也可以+字母 private string CreateId() {... 阅读全文
posted @ 2014-01-06 14:56 PEPE YU 阅读(2704) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们经常会问这个软件很炫也,是怎么出来的呢?这个网站功能强大,什么语言编写的呢?更多的是学计算机或将学计算机的相关的人士会不时的想:这些软件网站都“出名”了,编写他们的程序语言肯定也大有前途!有这些想法和好奇心是必须的,现在我们就来了解下。不过对于程序语言(这里说的不是英语/汉语噢,是电脑的编程语言)好坏这个问题,我很难回答,因为不管什么语言,只要你学的好,高薪工作肯定是不发愁的,所有的编程语言,最终都是编译成机器语言的,也就是0和1,不同的只是你用什么方式告诉计算机该做什么,程序本身没有错,当然选一个大家都公认的程序语言也是很关键滴,比如妖怪我大学学的是计算机软件专业,当时课程有C语言、.. 阅读全文
posted @ 2014-01-02 16:50 PEPE YU 阅读(3033) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么 GUILayout是游戏界面的布局。GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。1、使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见22、GUILayout制作界面,可以很方便地为我们解决上述难题。GUILayout可以自适应组件大小和自动计算组件显示.. 阅读全文
posted @ 2013-12-25 11:53 PEPE YU 阅读(4047) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 19 下一页