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摘要: 最近正好做一个WEB中定期执行的程序,而.NET中有3个不同的定时器。所以正好研究研究。这3个定时器分别是: 1.实现按用户定义的时间间隔引发事件的计时器。此计时器最宜用于Windows窗体应用程序中,并且必须在窗口中使用。System.Windows.Forms.Timer 2.提供以指定的时间间隔执行方法的机制。无法继承此类。System.Threading.Timer 3.在应用程序中生成定期事件。System.Timers.Timer总结: 1、System.Threading.Timer是一个简单的轻量计时器,它使用回调方法并由线程池线程提供服务。不建议将其用于Windows... 阅读全文
posted @ 2014-02-14 14:07 PEPE YU 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建3个场景,场景1Start十秒后自动切换到场景2 Splash,场景2在二秒后自动切换到场景3Selection一、场景一Start二、场景2Splash三、场景3Selection四、步骤 1、场景1和场景2 各自创建一个GUI Texture命名为logo下一步在Images文件夹中找到相应图片拖拽过去即可。 2、在Scripts文件夹中新建js文件splash.js 代码如下:#pragma strictvar timeLength:int =10;//十秒var nextLevel:int;//下一个场景private var myTime:float;function S... 阅读全文
posted @ 2014-02-14 11:23 PEPE YU 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1游戏音频1、游戏音乐:如游戏背景音乐2、游戏音效:如开枪或打怪物时“砰砰”的游戏音效Unity3D游戏引擎共支持4种音乐格式的文件,具体如下。 aiff:适用于较短的音乐文件,可用作游戏音效。 wav:适用于较短的音乐文件,可用作游戏音效。 mp3:适用于较长的音乐文件,可用作游戏音乐。 ogg:适用于较长的音乐文件,可用作游戏音乐。*需要注意的是,必须在MainCamera中勾选“AudioListener”组件案例:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 播放音频/// public class _9_1 : Mono... 阅读全文
posted @ 2014-02-14 10:43 PEPE YU 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、PlayerPrefs类(生命周期???)1.1保存与读取数据 在C#中类似缓存、Cookie、Session等保存数据的,但是有点区别的是在C#中如果在取值时没有取到默认值则返回值是NULL,但Unity中如GetInt("Test",100);在取值Test时如果没有默认值则直接返回的是100; 在Unity中提供了一个用于本地持久化保存与读取数据的类——PlayerPrefs是轻量级的存储。它的工作原理是以哈希、字典的方式:键值对的形式将数据保存在文件中。PlayerPrefs类可保存与读取3种基本的数据类型:浮点型、整型和字符串型。 SetFloat():保存浮 阅读全文
posted @ 2014-02-14 10:40 PEPE YU 阅读(1630) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、绘制2D图像的时需要使用GL.LoadOrtho()方法来将图形映射到平面中。 2、所有绘制相关的内容都要写在OnPostRender()方法中。 3、有关GL图像库的脚本需要绑定到Hierarchy视图中Camera上,否则无法显示绘制的图像。 4、在GL图像库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是0与1之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算一、绘制线 别忘了添加物理材质public Material material;using UnityEngine;using System.Collections;/// /// GL 图像库/// 1、GL图像... 阅读全文
posted @ 2014-01-27 08:09 PEPE YU 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见本文主要讨论常见脚本的的生命周期: 如下图 常见的 script 执行方法和流程上图为 常见见的脚本 方法 下面我们看看每个方法的 OnAwake 方法: 当脚本实例被载入时Awake被调用 OnStart 方法: Start仅在Update函数第一次被调用前调用。 OnUpdate 方法 :渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码 OnGUI 方法: 渲染和处理GUI事件时调用 这里不是... 阅读全文
posted @ 2014-01-27 06:32 PEPE YU 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 输入与控制操作Unity为开发者提供了Input类库,其中包括键盘事件、鼠标事件和触摸事件等一切跨平台所需要的控制事件。一、键盘事件 1、按下事件 Input.GetKeyDown():如果按键被按下,该方法将返回true,没有按下则返回false。 // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A键"); } if (Input.Ge... 阅读全文
posted @ 2014-01-24 07:20 PEPE YU 阅读(6604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 碰撞Collision. [kəˈliʒən] 碰撞;冲突;(意见,看法)的抵触;(政党等的)倾轧选择一个需要添加碰撞器的游戏对象后Component->Physics-Unity一共为对象提供了6种碰撞器,分别是Box Collider[kəˈlaidə](盒子碰撞器)、Sphere Collider[ˈkæpsju:l](球体碰撞器)、Capsule Collider(胶囊碰撞器)、Mesh Collider(网格碰撞器)和Wheel Collider(车轮碰撞器)还有一个Terrain ColliderCollider[kəˈlaidə] 相撞;碰撞;冲突;抵触物理材质1 阅读全文
posted @ 2014-01-23 07:25 PEPE YU 阅读(1089) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中力的方式有两种:第一种为普通力,需要设定力的方向与大小;第二种为目标位置力,需要设定目标点的位置,该物体将朝向这个目标位置施加力。1、案例 添加两个球体和一个立方体,另外还要给两个球体添加刚体组件Compnent-Physics-RigidBody2、代码using UnityEngine;using System.Collections;public class _6_1 : MonoBehaviour{ //施加普通力的对象 private GameObject addForce = null; //施加目标位置力的对象 private GameO... 阅读全文
posted @ 2014-01-21 07:46 PEPE YU 阅读(1146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class _5_6 : MonoBehaviour{ private GameObject camera0; private GameObject camera1; private GameObject camera2; /// /// 获取3个摄像机对象 /// void Start () { camera0 = GameObject.Find("Camera0"); camera1 = GameObject.... 阅读全文
posted @ 2014-01-19 11:51 PEPE YU 阅读(1332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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