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摘要: 一、创建一个Apple00,拖拽Prfabs下的Sprite命名为Apple00,添加碰撞器Box Collider,编写代码Knife Rey1.js二、做被切的苹果步骤和一是一样的,但是被切的水果需要有重力,添加了一个刚体RigidBody,注意:位置Z轴不需要移动,旋转:x、y不需要旋转三、代码 遇到一个很奇葩的问题“js调用出现问题” 找了半天也没发现什么问题啊!原来在js中头部有个““#pragma strict” 需要把这个去掉即可!#pragma strict//var myColor:Color;private var firstPosition:Vector3;//鼠标点击. 阅读全文
posted @ 2014-03-03 08:18 PEPE YU 阅读(2194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、步骤一创建一个空GameObject、js二、代码#pragma strictvar myColor:Color;var firstPosition:Vector3;//鼠标点击的第一个点var secondPosition:Vector3;//鼠标放开的位置var middlePosition:Vector3;var isClick:boolean=false;private var lineRenderer:LineRenderer;function Start () { lineRenderer=gameObject.AddComponent(LineRenderer); ... 阅读全文
posted @ 2014-03-01 08:14 PEPE YU 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最终效果:一、选择背景图片,选择GUI Texture二、创建一个空的GameObject,然后添加背景音乐三、创建GUISkin四、主要代码#pragma strictvar myGUI:GUISkin;private var isSound1Button:boolean=false;private var isSound2Button:boolean=true;private var sound:AudioSource; function Start () { sound=gameObject.GetComponent(AudioSource);//方法2创建的空GameO... 阅读全文
posted @ 2014-02-28 07:49 PEPE YU 阅读(955) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。 在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于... 阅读全文
posted @ 2014-02-27 11:55 PEPE YU 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开 阅读全文
posted @ 2014-02-26 20:17 PEPE YU 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概念 长连接是建立socket之后,一直不关闭该socket, 一般是tcp协议,我们知道tcp是双工的, 能够保证cs两端可以互发数据。 短连接建立socket之后,做一次很短的交互(只发不收,或者发了就收)之后,就关闭该socket,一般都是基于http(在tcp之上) TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。 Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。我们在传输数据时,可以只使用传输层(TCP/IP),但是那样的话... 阅读全文
posted @ 2014-02-26 19:56 PEPE YU 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、输入轴默认输入轴:Horizontal和Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X和Window Shake Y被映射到窗口的移动 //[ʃeɪk]vt. 动摇;摇头;使发抖;使心绪不宁[烦恼,惊吓]添加新的输入轴 选择菜单Edit->Project Settings->Input :Positive Button :正按钮该按钮用于在正方向移动轴 (如:右) 按下//[ˈpɒzətɪv 阅读全文
posted @ 2014-02-25 21:51 PEPE YU 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、验证XML文档 若要验证 XML 文档,需要构造一个XmlReaderSettings对象,其中包含用于验证 XML 文档的 XML 架构定义语言 (XSD) 架构。Schema是用于描述和规范XML文档的逻辑结构的一种语言,它最大的作用就是验证XML文件逻辑结构的正确性。二、验证的类public class XMLValidate { /// /// 辅助验证变量 /// private static bool isValidateXML = true; /// /// 验证提示 ... 阅读全文
posted @ 2014-02-24 16:18 PEPE YU 阅读(1245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、代码:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 选项卡二/// [System.Serializable]public class Item{ public Texture icon; public string name;//key name public int amount;//数量 public string itemName; /// /// 处理ItemName /// public void SetUpItemName() { int iLen... 阅读全文
posted @ 2014-02-24 07:56 PEPE YU 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现目标: 1、使用个性化Box控件 2、个性化Lable控件 3、添加纵向滚动条 4、新建SelectedItem样式一、最终效果: 二、主要代码using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 选项卡二/// [System.Serializable]public class Item{ public Texture icon; public string name;//key name public int amount;//数量 public string itemName; /// ... 阅读全文
posted @ 2014-02-23 17:05 PEPE YU 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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