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摘要: 实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出。最典型的图形数据源是顶点。顶点包括了位置、法向、颜色、纹理坐标、顶点的权重等。在第一代渲染技术中(1987年以前)。离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering)。前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本。画面渲染可以分为两种,一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染.. 阅读全文
posted @ 2014-03-16 21:29 PEPE YU 阅读(2226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中创建树:可以直接通过程序自动来创建树木还可以手动创建树木(本质上在我看来就是给程序自动创建的树动动”小手术“)一、程序自动创建树木3.1、层次视图中创建:一个平行光、摄像机、地、数并且导入资源3.2、创建数Tree只有一个主干、选择树木的主干先添加枝干再添加树叶,多少自己决定。只要你觉得像个树就好。3.3、添加树木的材质并调节相关属性3.4、最后的效果二、手动创建数2.1、同上创建一个树Tree、并手动调节树干这时候树的一些属性会失效2.2、创建树枝、树叶2.2.1、树枝2.2.2、树叶2.3、最后的效果程序自动创建树:是程序自动创建的树,优点是快速,但可调节性比较差。手动创建树: 阅读全文
posted @ 2014-03-15 13:28 PEPE YU 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、关节1.1、、链条关节 Hinge joint :他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力1.2、、固定关节:fixed joint;可以把两个刚体连接起来,使其中一个刚体随另一个刚体一起运动,从而达到一个整体效果。 1.2.1、作为一个整体 1.2.2、有断开的效果Break Force 和扭曲力Break Torque1.3、弹簧关节Spring Joint:模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。1.4、角色关节 Chara.. 阅读全文
posted @ 2014-03-15 07:02 PEPE YU 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2014-03-10 忍不住投递了几份简历大概有20个,总共收到面试电话2个,十分之一。一个是11号下午4点面试另一个是12号下午3点面试(后来没去至于原因下面有)12号没去,为什么?因为招聘要求“精通C++”优先!可是明明是Unity3D啊?又要C#、JS、还要精通C++、图形学。发现现在招聘... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 15:01 PEPE YU 阅读(453) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: std:: 是什么?有什么作用? 输入和输出的iostream 库。iostream 库的基础是两种命名为 istream 和 ostream 的类型,分别表示输入流和输出流。 标准库定义了 4 个 IO 对象: 1、处理输入时使用命名为 cin(读作 see-in)的 istream 类型对象。这个对象也称为标准输入。 2、处理输出时使用命名为 cout(读作 see-out)的 ostream 类型对象,这个对象也称为标准输出。 3、处理错误时使用命名为cerr(读作see-err)的ostream类型。cerr 对象又叫作标准错误,通常用来输出警告和错误信息给程序... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 12:04 PEPE YU 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 给球体添加刚体RigidBody和球体碰撞器Sphere Collider效果:OnTriggerEnter()代码using UnityEngine;using System.Collections;public class trigger : MonoBehaviour{ void OnTriggerEnter(Collider collider) { Destroy(collider.gameObject); }}效果:碰撞器:OnCollisonEnter(Collision collision)触发器:OnTriggerEnter(Collider ... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 07:50 PEPE YU 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、角色控制器U3D有两种角色控制方式:Rigidbody刚体、角色控制器组件(胶囊体组件)面试的题目中经常会遇到这个问题: CharacterController和Rigidbody的区别? 这样回答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。 角色控制器组件常用于第一人称和第三人称的角色控制,使用角色控制器可以使人形角色实现移动、滑动、上下楼梯等动作,不是纯物理的,但是含有胶囊碰撞体,因此有碰撞检测。第一人称角色控制器:图形子物体、主摄像机物体。因视角特性第一人称是看不到自己的,主要帮助用户在场景中查... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 06:12 PEPE YU 阅读(828) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、如何使用GUI事件来检测鼠标是否按下的事件: 获取当前事件:var e:Event=Event.current;using UnityEngine;using System.Collections;public class BtnEvent : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } void OnGUI() { Event ... 阅读全文
posted @ 2014-03-13 07:52 PEPE YU 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Input: 1、使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键)。 2、"Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管 阅读全文
posted @ 2014-03-13 07:29 PEPE YU 阅读(1098) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、CodeFirst使用System.Data.Entity.DbContext与System.Data.Entity.DbSet构建的数据模型,没有可视化文件但只有实体类的称为CodeFirst。二、ModeFirst 选择项目-新建项目-数据-ADO.NET实体数据模型单击 “添加” 按钮 空模型就是MF三、DatabaseFirst 选择项目右键添加新项目-数据-LINQ to SQL 类 生成的是.dbml或.edmx 即是DF 阅读全文
posted @ 2014-03-12 10:53 PEPE YU 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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