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2019年12月5日
【Unity】刮刮乐效果(擦除图片像素值)
摘要: 实现类似刮刮乐效果,擦除图片指定像素值(修改图片Alfa通道) 参考Unity刮刮乐工程源码的实现原理,对实现方式有一些调整 这里RawImage需要保持原图大小,不能缩放,不然坐标计算会有偏差 using System;using System.Coll...
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posted @ 2019-12-05 21:02 萧然CS
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【Unity】简易UI框架(带通知弹窗)
摘要: 主要包含:统一控制Panel全屏界面面板及Popup弹窗的显示隐藏,通知消息弹窗,按钮自动添加点击音效 UIManager:统一管理类,统一控制各个界面的显示及隐藏 界面隐藏时,是将界面SetActive(false)了(没有写刷新函数,如果界面已显示,再次...
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posted @ 2019-12-05 16:07 萧然CS
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2019年11月22日
【C#】被问到的二叉树,原来长这样
摘要: 二叉树,一个枝长着两个叉的树,hhh 二叉树是每个节点最多有两个子节点的树状链式结构,看起来,是更复杂维度的链表: 实现方式能搜到好多,鉴于没有实际用过,直接上链接: 二叉树的简单介绍以及二叉树的存储结构 C#实现二叉树--二叉链表结构 ...
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posted @ 2019-11-22 16:44 萧然CS
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【C#】自定义单向链表、双向链表及图解原理
摘要: 参考:数组、单链表和双链表介绍 以及 双向链表的C/C++/Java实现 单向链表: 由节点链接组成,在内存中不连续,每个节点包含节点自身的数据和下一节点的引用,节点链接方向是单向的,只能访问当前节点及下一节点,只能正向遍历,从头到尾遍历,增加、删除比较方便...
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posted @ 2019-11-22 16:29 萧然CS
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【C#】Hashtable哈希表及其与Dictionary字典的区别
摘要: Hashtable哈希表: 看起来与Dictionary何止是相似啊 Hashtable与Dictionary,都是key/value键值对的形式,区别在于Hashtable的键值是object(DictionaryEntry),值类型,数据排列是乱序的;而...
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posted @ 2019-11-22 11:59 萧然CS
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2019年11月14日
阿基米德螺旋线
摘要: 阿基米德螺旋线公式: //极坐标方程为: r = a + bθ //平面笛卡尔坐标方程式为: x = (a + bθ)cos(θ), y = (a + bθ)sin(θ) //a: 当θ=0°时的极径(mm) //b: 阿基...
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posted @ 2019-11-14 11:45 萧然CS
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2019年11月13日
通用的FSM有限状态机(状态管理,可实现NPC简单AI)
摘要: 在角色状态较多,状态之间切换关系复杂时,简单的使用if...else...和switch...case...已经满足不了需求了,不仅代码结构很乱,难以扩展,别人看起来也会很费劲,这时候就需要FSM有限状态机,清晰方便的实现多状态管理 参考: unity3D F...
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posted @ 2019-11-13 16:44 萧然CS
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2019年11月12日
【Unity】解析Excel数据,并自动创建对应的C#类
摘要: 参考:Unity C#配置表工具 解析流程: 1. 配置Excel 2. 读取解析Excel (引用Excel.dll, ICSharpCode.SharpZipLib.dll) 3. 重新整理解析到的数据 4. 创建Excel对应的C#类,声明变量 5....
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posted @ 2019-11-12 19:31 萧然CS
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2019年11月8日
观察者模式及使用委托简化观察者
摘要: 先说明一下观察者模式:观察者模式|菜鸟教程 我用最简单的方式将原理实现了一下: //被观察者父类,主要有Attach、Detach、Notify函数 //被观察者父类 public class Subject : MonoBehaviour {...
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posted @ 2019-11-08 12:00 萧然CS
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2019年11月6日
Unity 常用技巧经验(转)
摘要: 感谢蛮牛的“夜空星灿烂”大佬,整理的炒鸡实用又方便的技巧:Unity 常用技巧经验(http://www.manew.com/thread-146358-1-1.html)
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posted @ 2019-11-06 16:37 萧然CS
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