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UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:【博物纳新】专栏回归啦~ 这个专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.c 阅读全文
posted @ 2022-07-20 10:25 UWATech 阅读(328) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因​2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill3)降低Mesh LOD是否会降低片元函数的执行次数4)TMP SubMeshUI出现的原因 这是第304篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、 阅读全文
posted @ 2022-07-12 14:36 UWATech 阅读(472) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前我们分享过《【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇》,接下来我们了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家介绍目前业界的做法,能让大家有一个宏观的知识蓝图。实际上,针对不同的游戏类型和美术风格,制作技术在细节上有着非常大的不同,业界目前也很难说有一套标准且高效的流程,所以 阅读全文
posted @ 2022-07-08 16:22 UWATech 阅读(739) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Unity性能优化分析思路​2)资源打包关系依赖树3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用4)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问5)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 UWA每周推送的知识型栏目《厚 阅读全文
posted @ 2022-07-07 11:28 UWATech 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)抓取手机端变体组合思路设想​2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错 这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间1 阅读全文
posted @ 2022-06-28 15:01 UWATech 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调​2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批3)获取Android和iOS的设备唯一标识符4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化 阅读全文
posted @ 2022-06-21 11:25 UWATech 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC​2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大3)Unity 2020 IL2CPP打包异常4)TouchScreenKeyboardWrap在PC模式下打包报错 这是第301篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开 阅读全文
posted @ 2022-06-14 16:35 UWATech 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。 在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游 阅读全文
posted @ 2022-06-09 14:12 UWATech 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何定位游戏发热问题​2)Unity获取指定脚本的引用对象3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体4)如何优化Font.CacheFontForText频繁造成的耗时峰值 这是第300篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真 阅读全文
posted @ 2022-06-08 17:33 UWATech 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rende 阅读全文
posted @ 2022-06-02 10:28 UWATech 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问​2)TCP网络传输大端/小端疑问3)Texture Compression,Default和Override有什么关系4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题, 阅读全文
posted @ 2022-06-01 10:19 UWATech 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何降低无效的物理开销​2)EventSystem.Update如何优化比较合适3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优 阅读全文
posted @ 2022-05-25 10:28 UWATech 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何减缓边玩边下导致的发热问题​2)如何选择网络框架3)关于函数参数使用Lambda表达式的疑问4)Unity 5.6升级2018.4,播放特效闪退 这是第297篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答 阅读全文
posted @ 2022-05-19 14:32 UWATech 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)NGUI Label 自定义材质球无效​2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大 这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 阅读全文
posted @ 2022-05-12 12:19 UWATech 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures​2)UGUI里,把UI丢回池里,把方案SetActive(false)方法的最佳3)Prefab中m_Text会自动换行导致搜索不到4)URP变体优化shader_feature,MAIN_LIGHT_SHADOWS关键字废弃 这是第 阅读全文
posted @ 2022-05-10 14:46 UWATech 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程​2)Timeline技能编辑器提取关键帧信息3)Canvas AdditionalShaderChannels设置无效4)SDK返回的时候取Time.deltaTime比较大 这是第291篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精 阅读全文
posted @ 2022-03-28 13:07 UWATech 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别​2)Canvas AdditionalShaderChannels设置无效3)IL2CPP打包速率问题4)SRP是否还需要图集 这是第290篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问 阅读全文
posted @ 2022-03-28 11:15 UWATech 阅读(624) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)ProtoBuf-net Serializer.Serialize产生大量的GC​2)如何快速在工程代码中每个函数注入自己想要插入的代码3)Unity设置IL2CPP导出的Mac平台的Xcode工程中,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码4)ShaderGraph生成的Shad 阅读全文
posted @ 2022-03-14 11:39 UWATech 阅读(114) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、概况 这个实现来自于我的个人开源项目 UnityGameWheels(以下简称 UGW),并已在实际生产中有一定的应用。UGW 的代码地址: Core:纯C#部分。其中资产管理和更新相关内容位于Asset。 Unity:和Unity结合的部分。其中资产管理和更新相关内容位于Asset,编辑器相关 阅读全文
posted @ 2022-03-07 12:12 UWATech 阅读(300) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)2D项目大量物品图标Draw Call优化方案​2)UGUI SpriteAtlas的热更新问题3)iOS平台突然有一帧UI渲染开销很高4)iOS上频繁Crash,堆栈很奇怪 这是第288篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读 阅读全文
posted @ 2022-03-07 10:37 UWATech 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)

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