随笔分类 -  厚积薄发

上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 16 下一页
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:2022年底,由喀什奥术研发、中手游与奥飞游戏联合发行的3D ARPG手游《镇魂街:天生为王》正式在全平台上线,上线首日全渠道新增即突破200万,成为2022年岁末最值得关注的一款手游新品。 很荣幸UWA参与了该作深度优化的全过程,见证了《镇魂街:天生为王》一步步走来的历程。尽管距离小编上次观看《镇 阅读全文
posted @ 2023-02-07 10:37 UWATech 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题​2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法3)Unity 2019 Streaming Mipmap在某些情况下采样等级错误4)根据RenderDoc的数据,计算渲染量 这是第322篇UWA技术知识分享的推送,精选了U 阅读全文
posted @ 2023-02-01 17:36 UWATech 阅读(97) 评论(0) 推荐(0)
摘要:动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做得差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么会产生这么多的开销?项目里关于动 阅读全文
posted @ 2023-01-19 10:06 UWATech 阅读(795) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题​2)iOS下AssetBundle的加载疑问3)特效用粒子系统,模拟器里出现花屏问题4)IL2CPP编译的Protobuf,反射类运行时报空 这是第321篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大 阅读全文
posted @ 2023-01-18 16:54 UWATech 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)URP自带的Tone mapping性能开销问题​2)图集中未使用到Sprite也会被加载到内存中的问题3)GPU带宽:从纹理出发优化带宽①4)GPU带宽:从纹理出发优化带宽②5)GPU带宽:从纹理出发优化带宽③ 2023年伊始,从本期第320期的UWA《厚积薄发》开始,本专栏将以全新的面貌和大 阅读全文
posted @ 2023-01-11 10:37 UWATech 阅读(135) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待2022年UWA问答继续有您的陪伴。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844 Q1:动态获取URP设置里自定义的Render 阅读全文
posted @ 2023-01-09 11:19 UWATech 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我们日常生活中常见的LED灯,如何在UE4中实现呢?其实实现起来非常简单,今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状制作 正常LED的形状是由一个个小圆形组成,然后将圆形排列成想要的形状。但是由于我们不是真的LED灯,所以我们这边是直接采样一张贴图作为基础形状,如下图: 基础形状M 阅读全文
posted @ 2023-01-06 11:22 UWATech 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何优化.so mmap内存占用​2)模拟器下物理碰撞失效3)Unity RenderTexture的释放在安卓上并不能使GL内存完全回落4)数字人中,怎么做到胡子固定在嘴巴皮肤上 这是第319篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟, 阅读全文
posted @ 2023-01-05 10:12 UWATech 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路,想详细了解的同学可以下载工程查看(800MB左右)。 工程链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=RQLLoVQhGAT 阅读全文
posted @ 2023-01-04 11:49 UWATech 阅读(508) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点​2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll3)Unity的线性空间下自定义贴图在PS中修改问题4)如何关闭视锥体剔除 这是第318篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真 阅读全文
posted @ 2022-12-20 14:20 UWATech 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)
摘要:大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPU Pipeline的流行,地形系统又在这两个方向做了进一步发展,这俩技术非常契合地形系统,简直就是为地形而生。 Unity 阅读全文
posted @ 2022-12-16 14:47 UWATech 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)关于切换场景加载耗时的优化问题​2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系3)手机上使用MRT的限制和兼容性4)如何控制粒子系统组件数量的上限 这是第317篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟, 阅读全文
posted @ 2022-12-15 16:49 UWATech 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct​2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果4)UIToolkit中ListView如何去除滑动条 这是第316篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为 阅读全文
posted @ 2022-12-07 16:53 UWATech 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要:泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极大地改善游戏的表现力。 泛光特效的原理并不复杂,提取图像高亮的部分做模糊再叠加回原图。在互联网上有很多关于泛光算 阅读全文
posted @ 2022-12-01 11:30 UWATech 阅读(972) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题​2)计算大文件MD5耗时问题3)如何监听Unity即将Reload Script4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析 这是第315篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问 阅读全文
posted @ 2022-11-30 10:45 UWATech 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Vulkan API的性能及兼容性​2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件3)MMO里面的寻路网格如何制作4)万国这种联盟边界的实现思路 这是第314篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读 阅读全文
posted @ 2022-11-23 15:58 UWATech 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内存中同时存在,最终导致Mesh内存占用偏高的问题,针对这个问题,本篇文章给出了一个具体的解决方案。 功能简介 Unity网格渲染基础的优化由LODGroup提供,但 阅读全文
posted @ 2022-11-17 11:11 UWATech 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值​2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好3)编辑器中iOS平台SoftShadow无效4)Unity 2021中阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源Reimport 这是第313篇UWA技 阅读全文
posted @ 2022-11-16 15:55 UWATech 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Magica Cloth当前在物理模拟的效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改Magica Cloth插件中的部分设置项以及调整一些参数,就能够在它的表现效果和性能之间达到一个平衡。 一、Magica Cloth简介 Magica 阅读全文
posted @ 2022-11-10 15:24 UWATech 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)提测的项目。希望给Unity开发者一个行业参考,了解近半年来哪些Unity版本的使用概率更高。 2022年5月 - 2022年10月版本分布 以近半年的数据 阅读全文
posted @ 2022-11-09 10:31 UWATech 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 16 下一页