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UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:1)如何管理大型游戏的美术资源工程​2)Google Play强制64位App相关问题3)零散AssetBundle资源再打包疑问4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别5)Unity 2020版本OpenGL ES3 阅读全文
posted @ 2021-06-02 15:55 UWATech 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题​2)Shader内存占用突然变大3)Unity 2018.4上材质对贴图的冗余引用4)编辑器中出现大量GC操作导致卡顿5)JsonUtility.ToJson浮点型保留小数问题 这是第251篇UWA技术知识分享的推送。 阅读全文
posted @ 2021-05-26 16:36 UWATech 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable热更新资源类型的疑问​2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上 阅读全文
posted @ 2021-05-26 16:35 UWATech 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是第249篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) 本期目录: Unity内置资源如何打包避免冗余 SpriteAt 阅读全文
posted @ 2021-05-17 18:00 UWATech 阅读(1518) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)在URP中的BRDF计算公式问题​2)Job System占用主线程时间问题3)在Profiler中定位TempBuffer问题4)Unity 2019使用HDRP的摄像机的GL画线问题5)Unity WebCamTexture获取到的相机图片被旋转 这是第248篇UWA技术知识分享的推送。今天 阅读全文
posted @ 2021-04-28 17:11 UWATech 阅读(504) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Unity如何直接获取深度缓冲​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题3)无法将GameObject从Project窗口拖拽到SceneView窗口4)UGUI的事件响应问题5)iOS设置Texture2D的mipMapBias无效 这是第247篇UWA技术知识分享的推送 阅读全文
posted @ 2021-04-26 15:42 UWATech 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Texture Streaming的使用疑问​2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因3)Asset Provider和Asset Bundle Provider的意义4)Addressables更新资源时只加载最初始资源5)描边算法显示问题 这是第246篇UWA技术知识分享的推送。今天我们 阅读全文
posted @ 2021-04-14 14:17 UWATech 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable编辑器相关开发问题​2)Addressable动态设置更新地址3)Addressable在网络差的环境中下载资源4)Android ETC2 Fallback的疑问5)内置Shader中“Dependency”的定义 这是第245篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大 阅读全文
posted @ 2021-04-07 18:12 UWATech 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题​2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题3)PNG图片格式与TGA图片格式问题4)游戏运行的崩溃问题5)关于AssetBundle加载方式的适用环境 这是第244篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问 阅读全文
posted @ 2021-03-31 15:36 UWATech 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable资源热更新疑问​2)如何解决远处网格线会花的问题3)关于着色器中某些特殊图片的用途4)Lightmap在内存中有重复加载5)Unity Job System问题 这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟 阅读全文
posted @ 2021-03-24 18:33 UWATech 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)下载AssetBundle的Mono内存问题​2)Unity 2019运行时获取Hierarchy上预制体资源路径3)多个Submeshes模型合并后的显示问题4)ToLua中访问Time.deltaTime为05)CacheServer莫名的断开连接 这是第242篇UWA技术知识分享的推送。今 阅读全文
posted @ 2021-03-17 14:52 UWATech 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)RenderTexture导致UI花屏的问题​2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异常3)UWA GOT在安卓10上的截图问题4)Addressables.CheckForCatalogUpdates和Addressables.GetDownloadSizeAsy 阅读全文
posted @ 2021-03-15 10:52 UWATech 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死​2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小3)MaterialPropertyBlock修改Stencil相关参数4)线性空间中动作文件控制材质球颜色失真问题5)DrawMeshInstancedIndirect在华为手机上失效 这是第240 阅读全文
posted @ 2021-03-04 18:40 UWATech 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.1 前言 在SRP中C++提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个Pass都是在C#中完成,只需要打开URP的源码就可以轻松进行调试,这在Built-in管线中是不可能做到的。管线开源还有个好处就是我们可以进一步优化性能,URP为 阅读全文
posted @ 2021-03-03 12:07 UWATech 阅读(2516) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.1 前言 Unity目前已经支持了将近30个游戏平台,这就意味着内置渲染管线必须同时支持所有平台,平台之间的差异性导致内置管线越来越臃肿不堪。引擎每次对特定平台的管线修改都必须考虑其他平台的兼容性(肯定会用到各种if else条件,或者宏预编译判断),内置渲染管线无法对开发者提供一些定制化修改接 阅读全文
posted @ 2021-02-26 15:39 UWATech 阅读(3411) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)ShaderLab占用疑问​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题3)关于ILRuntime相关的性能检测工具4)字体加载问题5)LZ4压缩模式下的资源打包 这是第239篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必 阅读全文
posted @ 2021-02-26 14:47 UWATech 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Lua全局变量代码规范​2)AssetBundle LockPersistentManager开销3)Unity内置字体在资源检测报告中不算冗余资源4)特定Android设备上,Adreno发生冻屏问题5)Mask和RectMask性能上的区别 这是第238篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继 阅读全文
posted @ 2021-02-26 14:42 UWATech 阅读(584) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)GPU Skinning旋转指定骨骼​2)关于UGUI画布重建以及动静分离3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退4)使用UsePass遇到Keyword丢失的问题5)Unity Shader Built-in里面宏的定义 这是第237篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发 阅读全文
posted @ 2021-02-05 11:33 UWATech 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异​2)UWA报告中检测出工程没有的资源3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显示出来4)关于AssetBundle资源的卸载问题5)Total Mono突然上涨的原因 这是第236篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优 阅读全文
posted @ 2021-02-05 11:30 UWATech 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题​2)怎么查看子线程中的GC Alloc3)Mesh组件的世界坐标4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords5)AssetDatabase V2和V1的核心区别 这是第235篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关 阅读全文
posted @ 2021-02-04 15:43 UWATech 阅读(737) 评论(0) 推荐(0)