随笔分类 - 厚积薄发
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:1)iOS框架内存中占用很高的ttc文件是否正常2)Constant Buffer在移动端的限制是多少 这是第448篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUW
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 像先前提到的有限状态机、行为树、HTN,它们实现的AI行为,虽说能针对不同环境作出不同反应,但应对方法是写死了的。有限状态机终究是在几个状态间进行切换
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摘要:1)TextureStreaming针对不同分档机型一般怎么设置2)不升级Unity引擎小改动快速适配安卓16KB页面要求 这是第447篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.u
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摘要:1)游戏在高负载场景下,整机功耗控制在多少合理2)什么是MALLOC_SMALL和MALLOC_NANO,如何优化3)Spine堆内存占用高怎么办 这是第446篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 一直以来性能优化的工作,非常依赖于工具,从结果反推过程,采集产品运行时信息,反推生产环节中的问题,性能问题的定位其实就是在做各种逆向。 不同的工具有不
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摘要:1)Unity中可以禁用GC吗2)项目是URP管线,渲染模块CPU耗时高,经排查主要是Batches数过高,应怎样进一步排查和优化渲染批次 这是第445篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:com
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摘要:1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据2)如何量化骨骼数量对功耗的影响3)Sprite Atlas和单独的Sprite的RW设置分别如何影响内存4)Playable的Animator.WriteTransform一直执行在一个Job线程里 这是第
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摘要:1)虚拟相机的最佳实践参考是什么2)内存上涨和释放过慢的问题3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调4)为何Frame Capture的框关不掉 这是第443篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力
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摘要:1)将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功2)iOS如何确认内存扩展使用生效3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调4)Unity如何使用Java 17打包 这是第442篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了U
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摘要:“十年前,我们只是想试一试” 侑虎科技 CEO 张鑫 引言 一场意外的创业之旅 2015年8月2日,几位怀揣梦想的年轻人挤在16平米的办公室里,开始了UWA的创业之路。那时的我们,甚至没想过能坚持多久。 “如果一年后做不成,就回大厂上班。” 然而,十年后的今天,UWA不仅活了下来,还成为了游戏行业性
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摘要:这是第441篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 本期精选了UWA DAY 2025部分议题的相关问答分享给大家。更多关于
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摘要:作为 UWA 一年一度的行业标杆之作,《2024-2025年度Unity手游性能蓝皮书》重磅发布。这份延续多年的专业性报告,系统汇总了游戏行业使用Unity引擎进行手游开发及上线后的性能表现,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等核心维度,深度剖析Unity手游的性能瓶颈与发展趋势,精准映射行业
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摘要:1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数3)物体使用Unlit的材质,为何会被点光源打断合批4)微信小游戏2D动画方案如何选择 这是第439篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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摘要:1)UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收2)关于纹理采样方式对带宽的影响原理的问题3)微信小游戏缓存catalog.json文件的方案4)微信小游戏的帧率设置用哪个更好 这是第438篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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摘要:1)为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨2)SLG类型游戏需要做动态帧率机制吗3)Use Sprite Mesh这个功能有什么副作用吗4)为什么不用的TMP字体也会被加载入内存 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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摘要:1)增量GC机制,会导致碎片化更严重吗2)有没有关于Collider的性能差异分析经验3)如何利用system.info返回的信息自动切换qualitylevel分级4)如何设置Unity的两种网格数据压缩方式 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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摘要:1)为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时2)如何优化与Camera相关的多个RT3)解析Unity Profiler.data的思路4)血条信息用哪种方案性能更好 这是第435篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面
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摘要:UWA发布|本期UWA发布的内容是Unity版本使用统计(第十六期),统计周期为2024年11月至2025年5月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年11月 - 2025年5月版本分布 以近半年的数据统计
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摘要:1)如何优化微信小游戏在iOS机器上Shader变体预热特别慢的问题2)小游戏进程的包内存不足问题3)微信小程序并发下载请求的具体限制4)对于Wwise有什么优化经验 这是第434篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学
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摘要:1)怎么实现在微信小游戏接入外部JS传参2)如何卸载登录场景用的字体文件3)小游戏后台研发工具箱里的性能数据部分为空4)如何优化Graphics.DrawMeshInstancedIndirect持续调用的开销 这是第433篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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