随笔分类 - 厚积薄发
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:1)GPU Clocks正常但带宽高怎么办2)FixedUpdate一帧调两次,这个"追帧"真的有必要吗 这是第472篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comU
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摘要:1)Spine动画更新耗时问题治理2)项目卡顿与GC问题优化方案 这是第471篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 本次推
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摘要:1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来2)如何定位String的异常增长 这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 物理系统与物理世界 物理系统是每个游戏引擎必备的功能,可以让游戏模拟真实世界的物理规则。而现代游戏引擎中的“物理”,应该称为刚体动力学。刚体(Rigidbody
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摘要:1)小游戏的Spine数量过多开销大,怎么办2)关于在AssetBundle中同时看到SpriteAtlas图集纹理和小图是否合理 这是第469篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:communi
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摘要:1)如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感2)Lua堆内存是怎么触发GC的 这是第468篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:7939728
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 总览 UE5的GC,相对UE4做了一些改动,但本质没变,依然是基于UObject的标记清扫算法,许多改动都属于优化。 先看GC的各个阶段: 遍历所有Object
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摘要:1)如何降低Animator的调用次数2)为什么UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放 这是第467篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA
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摘要:1)引擎Quality设置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么区别2)小游戏上在动画状态机中替换动作会产生较大消耗怎么办 这是第466篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言与简述 1. 前言“最终效果可见文尾”。 此篇文章主要是记录开发过程中的一些细节与踩坑,基础动画框架是复刻的ALS,技术方案来自刺客信条基于预测的Foo
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摘要:1)GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思2)为什么不建议用LoadFromMemory接口 这是第465篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:com
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摘要:1)堆内存对象的Managed Size具体是如何计算的2)微信小游戏项目,跑图过程场景加载比较慢如何优化 这是第464篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.com
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! Lyra项目,被誉为UE5的官方教学示例,实际上却远超初学者的难度。官方定义为初学者游戏,但真正掌握它,却需要较深的技术背景和至少200小时的UE开发经验。 视
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摘要:1)UE的粒子系统开销怎么优化2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/进游戏的成功率 这是第463篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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摘要:1)Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size在移动端分别如何设置2)UE LLM中观察到Physics/ChaosAcceleration内存占用代表什么 这是第462篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前序 1. 介绍Nanite是UE5中虚拟几何体(Virtualized Geometry System)的系统,主要用途是高效率渲染的高面数模型。Nani
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摘要:1).so mmap计算工具内存翻倍现象2)iOS报告中的Low Memory是如何被促发的 这是第461篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群
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摘要:1)如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能2)为什么物理内存一直上涨 这是第460篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:79397285
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摘要:时光流转,深耕不辍。UWA知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已悄然陪伴大家走过459个工作周。在这一年的技术征途里,我们依旧扎根真实的游戏开发场景,以问答社区的经验沉淀为基石,又迎来了UWA AI技术的全新助力。 2025年的十大精选内容,既收录了社区开发者们互助探讨的智慧结晶,也融入了UWA A
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! TaskGraph是线程池的进阶,能让任务之间产生依赖,上层可以方便地指定这种依赖。各任务的依赖关系就形成了“图”。 除了线程池,TaskGraph还可以管理G
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