2018年10月24日
摘要:
一、Add to Viewport的Zorder越大,添加进来的UI越靠近前面。也就是大的Zorder会覆盖Zorder小的UI。 二、镜头模糊,在专心UI中添加一个模糊滤镜设置模糊值,并放在最上层。
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posted @ 2018-10-24 10:32
一粒沙
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2018年10月23日
摘要:
一、使用一张PNG图片,中间是透明的,其他部分是纯黑色。创建一个UserWidget。作为AWP的开镜后的准心。AWP默认状态下是没有准心的。 二、右键开镜。把第一步创建的UserWidget创建出来,并设置角色相机的视野角度Field Of view数值(默认值是90°),简称FOV,数值越大,看
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posted @ 2018-10-23 10:13
一粒沙
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摘要:
AWP狙击枪可以由主枪和镜头模型组合而成。 一、主枪 二、镜头组合
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posted @ 2018-10-23 10:01
一粒沙
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摘要:
一、武器如果没有开启模拟物理,会漂浮在空中 二、武器开启模拟物理,运行游戏的时候就会掉到地上了。之所以要加“Delay”延迟,是因为创建武器在先(没有持有人),持有武器动作在后,加上“delay”延迟可以改变执行顺序。UE4使用Delay延迟改变运行顺序的做法很常见! 三、Add Impulse给物
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posted @ 2018-10-23 08:23
一粒沙
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2018年10月21日
摘要:
一、搜索碰撞体是否碰撞到枪,使用Get Overlapping Actors,只搜索Class Filter设置的对象类型。Get Overlapping Actors没有Class Filter参数,会搜索所有碰撞的对象类型。 二、枪如果有主人则不能捡起 三、要排除已经扔出去的枪
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posted @ 2018-10-21 12:41
一粒沙
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摘要:
1.蓝图下断点:选择蓝图节点按F9下断点;再按一下F9就会去掉断点。 2.游戏运行到断点会自动这暂停,鼠标移到某个变量上面,会显示该变量的值。 3.按F10执行下一步。 4.蓝图调试没有跳出函数的功能,只能一步步往下走,遇到执行另外一个函数也会直接进去。 5.如果设置了多个断点,可以点击按钮,就会直
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posted @ 2018-10-21 08:33
一粒沙
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2018年10月19日
摘要:
一、给角色添加碰撞胶囊体并添加On Component Begin Overlap事件 二、检查碰到的东西是不是武器 三、要捡的武器是否已经有主人、检查身上是否有同样类型的枪 五、把枪放到背包数组、关闭碰撞,关闭模拟物理 六、挂载枪到身上插槽、设置枪的主人、切换到刚捡到的枪 挂载枪到身上要使用Att
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posted @ 2018-10-19 23:18
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摘要:
将一个变量拖放到返回节点上面会自动创建响应类型的返回值 同样的,函数参数也可以这样来做:
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posted @ 2018-10-19 22:15
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摘要:
不赋值就会被设置为null了。 对象是否可使用,也可以这样判断
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posted @ 2018-10-19 17:39
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摘要:
按 Shift + F1让鼠标脱离游戏窗口,然后点击右上角的按钮,然后鼠标在游戏窗口点击一下,就只有自由漫游了。 还可以点击选中Word Outliner窗口的物体。
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posted @ 2018-10-19 17:09
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摘要:
1.把枪Detach掉:DetachFromActor 3个都选择“Keep World” 2.模拟物理 3.给一个向前的速度 4.切枪,到上一个武器,或者捡起脚底下的武器 注意Get Component by Class的搜索范围:因为是在weapon枪支组件内部调用该方法,因此搜索范围仅限于we
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posted @ 2018-10-19 13:27
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2018年10月18日
posted @ 2018-10-18 21:47
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posted @ 2018-10-18 20:58
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摘要:
1、根据名字获得类(C++支持,蓝图本身不支持但可以通过工厂模式模拟) 国外大神提供的封装好的C++实现: https://github.com/getsetgames/BlueprintReflection 功能: 1) Get Class By Name(根据类的名字获得类) The Get C
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posted @ 2018-10-18 19:48
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2018年10月15日
摘要:
在开发时,会遇到是要HTML来做UI,是要js与C++进行交互。 在加载完页面后,一些电脑中会出现“为帮助保护你的安全,您的Web浏览器已经限制此文件显示可能访问您的计算机的活动内容”(用IE打开,自己程序里面用的是chtmlview是看不到的),这导致页面中用于与C++代码交互的按钮事件不能在C+
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posted @ 2018-10-15 17:19
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2018年10月12日
摘要:
一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event
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posted @ 2018-10-12 17:00
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2018年10月5日
摘要:
1、移除UI,使用“Remove from Parent”方法 2、最后一步给UI变量赋值的时候,如果保持默认选择“Select Assets”,则会把UI变量销毁(赋值为null)。
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posted @ 2018-10-05 21:57
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摘要:
蓝图自定义函数中,碰到“Return Node”也会推出当前的函数,跟高级语言的“return”是一样的用法
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posted @ 2018-10-05 16:24
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摘要:
当需要不管条件语句是否成立的后面都需要执行的语句,可以使用“Sequence”来分支,达到简化蓝图连线的目的。如下图所示:
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posted @ 2018-10-05 15:53
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posted @ 2018-10-05 12:23
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摘要:
Propagate to Children:是否遍历子对象(用来设置子对象可见性)
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posted @ 2018-10-05 12:06
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posted @ 2018-10-05 11:35
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摘要:
在一个人的身上创建多把枪的时候,由于枪与枪之间重贴会产生碰撞冲突,到时角色控制出现不正常(上下左右行走总是往一个方向移动),这些可以关闭枪支的碰撞:
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posted @ 2018-10-05 11:25
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2018年10月4日
posted @ 2018-10-04 21:53
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摘要:
这样就变成不需要执行线了,可以直接得到转换结果
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posted @ 2018-10-04 21:50
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2018年10月3日
posted @ 2018-10-03 10:06
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2018年9月9日
posted @ 2018-09-09 13:32
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摘要:
一、基于现有动画的骨骼,从头开始创建一个全新的动画。(不推荐) 选中左边的骨骼节点做旋转变化。 调整完成了别忘记点击添加“Key”以创建一个关键帧,然后再保存。 二、基于当前动画的姿势创建一个动画。(新动画只有一帧) 三、通过复制现有的一个动画文件来创建新动画(推荐)
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posted @ 2018-09-09 13:31
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2018年9月4日
posted @ 2018-09-04 16:08
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posted @ 2018-09-04 15:16
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2018年9月3日
摘要:
然后在角色的事件视图就可以使用预先定义好的事件
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posted @ 2018-09-03 22:20
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摘要:
2个因素影响滑行: 1.摩擦力:Ground Frition 2.减速度:Braking decelearation Walking
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posted @ 2018-09-03 21:37
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2018年8月13日
摘要:
<head>标签的第一行必须是meta标签,不然强制视图就会失效。如下代码,强制视图(在IE兼容模式)就会失效:
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posted @ 2018-08-13 10:19
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2018年6月30日
摘要:
一般在“Tick”事件中使用: Current:当前值 Target:期望的目标值 Delta Time:时间变化值。 Interp Speed:插值速度 返回值:从“当前值”过渡到“期望的目标值”的一个中间值
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posted @ 2018-06-30 12:03
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2018年6月23日
posted @ 2018-06-23 23:08
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摘要:
1角度 = 一个圆周的1/360 1弧度 = 长度为半径的弧,其所对的圆心角
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posted @ 2018-06-23 16:07
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摘要:
Alpha的数值范围是0到1。 if(Alpha==0) ReturnValue=A if(Alpha==1) ReturnValue=B 如果Alpha在0到1之间,Alpha值越接近0则ReValue的值越接近A,Alpha值越接近1则ReValue的值越接近B
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posted @ 2018-06-23 10:40
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2018年6月21日
摘要:
Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached 在指定的位置生成一个材质贴上去 产生随意旋转角度
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posted @ 2018-06-21 10:04
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2018年6月20日
摘要:
对于“LineTraceByChannel”来说: Impact Normal不能散成x、y、z分别赋值给打散后“Spawn decal at location”的“Rotation”x、y、z。 错误,这样做会导致贴花只在其中一个方向上的选择角度正确。
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posted @ 2018-06-20 08:26
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2018年6月17日
posted @ 2018-06-17 11:13
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