2018年5月30日
posted @ 2018-05-30 09:09
一粒沙
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2018年5月29日
摘要:
“Cast to”可以转换为“纯函数”
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posted @ 2018-05-29 22:01
一粒沙
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摘要:
GameInstance的生命周期跟游戏进程一样。 每一次进入游戏都会初始化一个GameInstance,直到退出游戏才会被销毁。 不会随着场景的变化而被销毁。
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posted @ 2018-05-29 20:59
一粒沙
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摘要:
数据存储原则是“相关的放在一起,不相关的分开”。 如果存档有几十上百兆,如果放在一起存储容易出现问题(特别是网络游戏):断线、电脑死机、游戏出错等等,存档就会损坏,所以一定要分割存储。
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posted @ 2018-05-29 20:47
一粒沙
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2018年5月27日
摘要:
通过创建对方UI类型的变量引用,初始本控件时赋值该变量,就可以对方UI内的方法了。
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posted @ 2018-05-27 13:11
一粒沙
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2018年5月26日
posted @ 2018-05-26 11:29
一粒沙
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摘要:
csv文件,以逗号分割的值的文件。 csv文件的第一行一般为表头,第二行开始是字段值。 .csv文件,纯文本,可以用记事本打开看到内容。 excel支持csv文件,方便修改。 导入csv文件: 一、建立一个结构体,用来映射csv文件的表列。 二、用excel创建csv文件,第一列会被UE4自动认为是
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posted @ 2018-05-26 07:18
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2018年5月25日
posted @ 2018-05-25 21:57
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posted @ 2018-05-25 20:53
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posted @ 2018-05-25 20:38
一粒沙
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摘要:
被遮挡的都会被模糊,没被遮挡的不会模糊
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posted @ 2018-05-25 20:30
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摘要:
可以转换纯函数,这样就可以不用加执行线了。
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posted @ 2018-05-25 07:50
一粒沙
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摘要:
只有数据变量属性,没有函数和事件
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posted @ 2018-05-25 07:43
一粒沙
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摘要:
基本类型的数据都可以保存(整型,浮点型等等)和容器类型(数组、结构体、Maps(字典表))。 复杂数据类型可以使用结构体把要保存的数据提出出来,通过保存结构体,达到保存复杂数据类型的目的。
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posted @ 2018-05-25 07:40
一粒沙
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2018年5月24日
摘要:
新建一个继承自“SaveGame”的蓝图。
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posted @ 2018-05-24 23:08
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摘要:
创建一个Widget加到视图,指定为鼠标焦点,并显示鼠标 Lock Always:叫鼠标锁定在游戏窗口内。
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posted @ 2018-05-24 22:52
一粒沙
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摘要:
1、GameMode与场景的生命周期是相同的。使用OpenLevel切换到另外一个场景,第一个场景的GameMode就会被销毁,然后场景第二个场景的GameMode 2、GameInstance与进程的生命周期相同。只要不退出游戏,GameInstance就会一直存在,不会被销毁。 3、只要进入游戏
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posted @ 2018-05-24 17:33
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摘要:
就可以这样就可以了,当另外一个场景成功打开后,场景加载界面也会自动消失(因为这是加载界面是添加到当前场景)。 加上delay是为了在小场景测试的时候可以方便看到加载场景,避免场景加载过快看不到,不加的加载场景就会一闪而过。(好像一定要加Delay才行,哪怕Duration设置为0.1,不然加载场景出
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posted @ 2018-05-24 17:16
一粒沙
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摘要:
actor的根节点需要是实体模型才可以,end快捷键着地是让actor的根节点着地。
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posted @ 2018-05-24 16:55
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posted @ 2018-05-24 16:49
一粒沙
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摘要:
1,依赖关系(Dependency) 单向,表示一个类依赖于另一个类的定义,其中一个类的变化将影响另外一个类,是一种“use a”关系 如果A依赖于B,则B表现为A的局部变量,方法参数,静态方法调用等 2,关联关系(Association) 单向或双向(通常我们需要避免使用双向关联关系),是一种"h
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posted @ 2018-05-24 08:47
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2018年5月23日
摘要:
游戏主界面WB_Main蓝图 Set Game Paused:暂停游戏 Show Mouse Cursor:显示鼠标 Set Input Mode:设置游戏输入模式(游戏和UI)、仅仅游戏、仅仅UI(需要指定哪一个UI作为焦点) 返回游戏。因为是在WB_UI中,所以调用Remove from Par
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posted @ 2018-05-23 16:46
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2018年5月22日
posted @ 2018-05-22 22:17
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摘要:
Draw As选择:Box Margin:边界尺寸。如果看不清楚,可以把“Draw As”选择“Border”:
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posted @ 2018-05-22 21:55
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2018年5月21日
posted @ 2018-05-21 23:43
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摘要:
由于UE4中各个对象的创建顺序无法保证,因此可以使用IsValid方法判断一个对象是否有效,如果无效则初始化,如果有效则直接可以使用。
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posted @ 2018-05-21 21:07
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摘要:
在任何蓝图上都可以调用“蓝图函数库”的方法
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posted @ 2018-05-21 21:05
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2018年5月20日
posted @ 2018-05-20 17:29
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摘要:
不设置UniformGrid的尺寸,改成在父级“WB_FPPCharacter”中设置尺寸,这样可以更方便的控制。
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posted @ 2018-05-20 16:27
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posted @ 2018-05-20 15:44
一粒沙
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摘要:
select接收3个参数,输出一个值。 当条件为true时,返回输入到True节点的值。 当条件为false时,返回输入到false节点的值。 select的输入和输出参数也可以是整数、float、Vector、Class、Object等等数据类型,当然也可以是自定义类型。 改变接收参数的数据类型。
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posted @ 2018-05-20 12:32
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posted @ 2018-05-20 12:22
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posted @ 2018-05-20 11:40
一粒沙
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摘要:
控件模板:一个UI可以作为另外一个UI的子控件,这个子控件就是控件模板。 控件模板一般使用“Size Box”组件作为根节点,给“Size Box”组件设置合适的尺寸,显示模式选择“Desired”,“Size Box”就能显示出实际尺寸。
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posted @ 2018-05-20 11:07
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posted @ 2018-05-20 10:38
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摘要:
在创建UI的时候,把UI保存到一个变量,直接访问其中的控件。 这种方法会增加耦合,不推荐,应当尽量避免使用这种方式。
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posted @ 2018-05-20 10:08
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2018年5月19日
摘要:
事件调度器就是一个“事件中介”,可以被调用和被关注。
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posted @ 2018-05-19 21:41
一粒沙
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posted @ 2018-05-19 21:35
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posted @ 2018-05-19 19:21
一粒沙
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摘要:
一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动
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posted @ 2018-05-19 14:47
一粒沙
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