2019年1月18日
摘要:
一、Wrap Box的子控件可以根据Wrap Box的大小自动换行 1、Wrap Box.Inner Slot Padding:Wrap Box所有子控件留白,可以实现每个控件之间的间距都是相同,但是Wrap Box边沿控件距离边界的间距为0. 2、Wrap Box.Wrap Width:设置强制换
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posted @ 2019-01-18 12:21
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摘要:
一、使用Grid Panel可以做出类似暗黑3一样的物品栏:不同的物品栏占据的物品栏格子不一样。 二、GridPanel.FillRules,可以设置每个单元格内的控件是否是拉伸比重。注意:这个是Grid Panel自身的属性设置,而不是Uniform Panel一样在子控件中设置。 三、Grid
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posted @ 2019-01-18 10:56
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摘要:
前一段时间因为一些事,重装系统 然后重新安装UE4跟VS ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示 “该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。” 发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了 删除注册表 新建一个文本文档,
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posted @ 2019-01-18 10:37
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2019年1月15日
摘要:
Uniform Grid Panel:统一大小网格 一、如果不设置子控件的Row和Column值,就跟Overlay容器一样的重叠。 二、选中Uniform Grid Panel,可以设置其内的子控件留白 三、可以设置子控件的Row和Column属性,也可以点击上下左右的箭头了调整Row和Colum
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posted @ 2019-01-15 15:13
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摘要:
Overlay容器的子控件叠加,没有z-order属性设置,只能在编辑器中调整前后层级,也不能设置位置。可以理解是Canvas Panel的简化控件
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posted @ 2019-01-15 14:29
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摘要:
头部标题,中部为自动填充,底部为一个Horizontal Box,其中的“通讯录”文字比较宽,需要设置Size.Fill=1.5
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posted @ 2019-01-15 13:52
一粒沙
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摘要:
HorizontalBox是让子控件水平排列。 属性图如下 Padding 留白。当子控件定义好位置与大小之后,再按padding的值,偏移,这个属性会影响子控件在布局里的位置。一般用于间隔 上下左右留白20px 也可以上下左右分别设置留白 Size 2个值。Auto:根据控件本身的大小来确定大小。
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posted @ 2019-01-15 13:14
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2019年1月14日
摘要:
Socket sc = comm.connectSocket(ip, port, ReceiveMsg_fromPc); comm.sendSocketMsg16(sc,cmd); sc.Close(); public static Socket connectSocket(string ip, int port, ReceiveSocketMsg receiveMsg) { ...
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posted @ 2019-01-14 21:52
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2019年1月13日
摘要:
一、Canvas Panel:画布。Canvas Panel中内的元素可以任何摆放位置。Canvas Panel是UserWiget默认的根节点容器,可以把跟节点删除替换生成任何的UI元素。 二、选择Canvas Panel子元素的时候,会出现一个菊花形状的图标,这就是锚点。 三、当锚点设置为的时候
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posted @ 2019-01-13 21:49
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2019年1月12日
posted @ 2019-01-12 22:44
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2019年1月5日
摘要:
一、Slot是容器中子控件的一个属性,因此每个子控件的Slot属性值都可以不一样。 二、不同容器提供的Slot属性都不一样 三、Canvas Panel提供的Slot Anchors预设16种常见的样式,不管选择哪种预设,最终都会在Minimum和Maximum中体现出来,当然也可以直接设置Mini
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posted @ 2019-01-05 14:53
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2019年1月2日
摘要:
SetViewTargetwithBlen说明: http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg 一、创建一个空项目 二、设置输入映射
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posted @ 2019-01-02 20:37
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2019年1月1日
摘要:
首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn、MoveForward、MoveRight、Turn、LookUp 输入设置完毕后,就开始创建自己的主角控
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posted @ 2019-01-01 14:31
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2018年12月31日
摘要:
这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。 https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-f
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posted @ 2018-12-31 12:43
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2018年12月30日
摘要:
volatile:易变的,不稳定的; (液体或油) 易挥发的; 爆炸性的; 快活的,轻快的; UI中的Is Volatile选项:意思当前控件是容易变化的。 这个是一个性能上的优化。 默认情况下UI都是不太可能会发生变化的,因此默认情况下是会进行缓存的,如果UI发生了变化(位置、缩放等等),则缓存就
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posted @ 2018-12-30 22:56
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Navigation是对应游戏手柄。Left、Right、Up、Down、Next、Previous分别对应游戏手柄上的左、右、上、下、下一个、上一个按键。 Left、Right、Up、Down、Next、Previous的下来选项都是一样的。 一、Escape 默认情况下是这个选项。如上面第一个图
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posted @ 2018-12-30 21:57
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摘要:
Clipping裁剪,是每个UI都有的属性。一般是在容器UI上设置,对容器内的UI进行裁剪。 一、Clip to Bounds:裁剪到边界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下图的UI层级结构。 Inner容器的Clipping设置
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posted @ 2018-12-30 21:24
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摘要:
任何UI控件都有Render Transform属性。 一、Transform,对应游戏场景中的Transform 1、Translation:位置,平移。对应游戏场景的Transform中的Location 并不会影响容器其他控件的位置。 2、Scale:拉伸缩放。拉伸会导致变形,文字变得不清晰。
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posted @ 2018-12-30 20:25
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摘要:
假设某个功能由10个蓝图步骤组成,在第10步的某个蓝图函数的其中一个参数为none,可以使用not equal(Object)和Print从第10步开始,一步一步倒退到第一步检查,看看是哪一个步骤参数传递有问题。 当然如果数据类型是int就是要NotEqual(int)方法来判断。
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posted @ 2018-12-30 20:06
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摘要:
Visiblity 1、Visible 默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件) 2、Collapsed 不可见、不响应事件、不占用容器空间 3、Hidden 不可见,不响应事件,但占用容器空间。 4、Hit Test Invisible 能看见,但是不响应事件。当前控件时容器时,H
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posted @ 2018-12-30 11:59
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摘要:
一、每一个Widget都有Tool Tip,在运行时鼠标移动到UI上,就会显示填写的Tool Tip文字 二、Toop Tips的字体样式和大小不可更改。但是可以Tool Tip可以绑定到一个Widget以丰富Tool Tip的显示。 三、ToopTips的应用之一:物品栏上,鼠标移动到物品上去,物
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posted @ 2018-12-30 10:46
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2018年12月28日
摘要:
一、在4.20版本中运行游戏,在没有进行任何设置的情况下,游戏不会自动捕获鼠标,游戏不会接受输入,需要手动点一下游戏界面才行。如果要跟老版本一样运行游戏自动捕获鼠标,需要进行设置 二、也可以通过代码的方式设置鼠标显示隐藏和输入模式 三、编译时自动保存
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posted @ 2018-12-28 12:03
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2018年12月27日
摘要:
1、将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名;还可以随时展开这个节点 2、也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏。当然也是可以随时展开成原来的样子。 3、变成节点的话,会生成一个子节点,方便查看。
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posted @ 2018-12-27 21:08
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摘要:
宏和函数的区别 “展开”就是直接将宏代码直接复制粘贴替换到所有使用当前宏的地方。这个跟C++中的宏是一样的。 1、宏可以有多个入口,多个出口,函数只有一个入口,一个出口 2、宏的参数可以使用“Exec”类型,函数不可以 3、类的成员函数可以被子类继承,但宏不会被继承,子类无法使用父类的宏。 4、可以
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posted @ 2018-12-27 19:52
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摘要:
类型和类 1、类型,Type,代表了数据含义,程序员可以对数据进行哪些操作。如果是整数,就可以进行加减乘除;如果是字符串,可以进行打印、连接、但不能对字符串进行加减乘除。 2、类,class,自定义类型。 对象,Object 1、广义:对象和变量是一个意思(类型的实例) 2、狭义:类型的实例 对象在
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posted @ 2018-12-27 16:39
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摘要:
值传递是圆形图标 设置引用需要使用Set by ref函数 对象在蓝图中都是以引用传递 对象,不需要额外设置参数类型是传值还是传引用。 结构体在蓝图中默认是按值传递 也可以手动设置结构体参数为按引用类型,结构体传递就会变成引用传递
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posted @ 2018-12-27 16:03
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摘要:
uint8:无符号整数(非负整数),u:unsigned 字符串 蓝图Utilities下有很多引擎自带的各种类型的对象的常用方法。 字符串与整数之间的转换(例如将字符串“23”转换成数字23) 如果转换失败,则会得到数字0,比如“a”转出数字,因为“a”并不是数字。
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posted @ 2018-12-27 14:14
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摘要:
位 1、bit,比特 2、一个位可以表示两个值,0或者1(一个位只能表示0或者1,并不是能同时表示0和1)。 3、一个位为什么只能是2个值,而不能是3个值呢?这是由于技术因素造成的,在硬件中,如果用一个元器件来表示一个位的两个值是非常简单直接的, 4、比方说CPU,CPU是超大规模继承电路,如果用一
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posted @ 2018-12-27 12:13
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摘要:
一、Delay 在右上角都有一个表盘的图标,表示不是在当帧内执行,而是需要一定时间才能完成的。 鼠标移上去,会有一段文字注释。根据指定的延迟时间执行一个延后的动作。当计时还没有结束的时候,如果再次被调用的话,这个调用会被忽略,计时不会被重置。 如果在2秒内连续多次按下A键,屏幕上只会打印一次“A i
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posted @ 2018-12-27 11:32
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2018年12月26日
摘要:
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2、世界里面的人可以看成是一个一个的进程 3、一个人可以分心做很多事情:一边走路一边看手机、一边吃饭一边看电视、一边听歌一边学习
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posted @ 2018-12-26 23:52
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摘要:
时序问题 有依赖关系的两段代码,执行时间不确定,所引起的问题。 举例 1、Shooter引用了Weapon,Weapon引用了Shooter。射击者需要持有枪,枪需要判断是否有主人(枪的持有者)。在枪要引用持有者的时候,可以使用Delay一段时间(1秒,甚至更短)在引用持有者就没问题了。 2、UI引
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posted @ 2018-12-26 17:34
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2018年12月25日
摘要:
首先,蓝图肯定是比C++慢。 任何脚本语言(需要解释执行的语言),和C++相比可能达到十倍甚至百倍的差距。比如Java、Python、Lua,JS。 脚本语言是运行在虚拟机上的,所以它们比起直接运行的代码要慢,要慢很多。 蓝图属于脚本语言,其性能不比Java、Python、Lua,JS差。 蓝图比C
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posted @ 2018-12-25 22:23
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摘要:
游戏的运行模型 理解游戏的运行模型,对处理很多游戏错误有非常大的帮助。 游戏是有一个主循环的。那么游戏主循环做了什么事情呢? 游戏主循环一次就表示一帧,游戏主循环包括:接受输入、处理游戏逻辑、渲染、Sleep。 帧的英文是Frame,帧率英文是Frame Per Second(简称FPS)。 一般游
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posted @ 2018-12-25 21:34
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2018年12月24日
posted @ 2018-12-24 21:05
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阅读(1019)
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摘要:
InterpToMovement:可以让Actor在规定时间内,在多个点之间循环移动。 Duration:规定时间
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posted @ 2018-12-24 21:01
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2018年12月22日
摘要:
Exec是虚幻4中的一种数据类型,可以作为宏函数参数的数据类型。在宏函数库中也可以使用Exec数据类型。
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posted @ 2018-12-22 14:32
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2018年12月20日
摘要:
虽然官方文档说复杂的蓝图循环是会跨域多帧运行,但实际上测试下来,如果在循环体进行大量复杂的运算,不足以在一帧内完成时,游戏就会在当前帧卡住,直到循环结束为止。 一、Switch Switch可以在所有枚举类型(包括自定义枚举)上使用。 数字可以Add pin。 二、Branch 三、Delay 四、
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posted @ 2018-12-20 21:03
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2018年12月14日
摘要:
一、纯函数是在需要的时候被调用 二、纯函数内不应当修改任何数据 三、如果同一个函数需要多个得到多个纯函数的返回值,则多个纯函数的调用顺序不是固定的,并且一个纯函数的调用顺序也不应当影响下一个纯函数的返回值。 GetCount会被调用2次,而不是第一次调用就存储起来供第二次调用。 因此如果在虚函数中进
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posted @ 2018-12-14 16:33
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摘要:
Selected Viewport和Simulate都可以在游戏模式和漫游模式之间切换。 Selected Viewport:默认是游戏模式。 Simulate:默认是漫游模式。 按Ctrl+F1后,可以点击Possess按钮在游戏模式和漫游模式之间进行切换
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posted @ 2018-12-14 10:25
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2018年12月13日
posted @ 2018-12-13 19:38
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