2018年5月10日
posted @ 2018-05-10 13:57
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摘要:
先来说说函数输入参数的区别: 1、Object Reference 2、Class Reference 会出现可以让你选择一个类 3、Soft Object Reference 4、Soft Class Reference
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posted @ 2018-05-10 10:05
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2018年5月9日
posted @ 2018-05-09 23:55
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摘要:
换枪: 1.需要同时保存多把枪 2.换下去的枪需要隐藏,而不是销毁 3.换枪应该有动作 4.不同的枪应该有不同的行为 蓝图中常见的容器 1.数组 特点: 1.元素连续存放 2.通过索引访问 3.索引从0开始,连续递增 2.集合 集合会把重复的元素去掉,也就是集合不存在重复的元素。 需要先把集合转换成
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posted @ 2018-05-09 15:11
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摘要:
假设现在有一个蓝图类BP_GunRife(已经有其它很多类在使用这个类),现在要增加另外一把枪BP_BunLauncher。 可以新建一个父类BP_Gun,让BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类: 比较方便的重构方法有: 1、直接把现有的“BP_GunRife”改名
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posted @ 2018-05-09 14:30
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2018年5月8日
摘要:
类型检查 定义:对象的行为是否符合类型的行为 作用:帮助开发者找出潜在的错误。 类型转换 隐式类型转换:整数可以和浮点数运算 显式类型转换/强制类型转换
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posted @ 2018-05-08 17:18
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摘要:
ChildActor组件可以让一个actor成为另外actor的组成部分,并在视图中展示出来。
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posted @ 2018-05-08 16:31
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posted @ 2018-05-08 16:10
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Character 是pawn的子类,可以行走、跳跃、游泳、飞行的Pawn。
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posted @ 2018-05-08 11:52
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摘要:
一、 Pawn 可以被控制的Actor,可以被Controller持有控制,并且从Controller中接受输入。例如:玩家、NPC(Not Player Character) 二、Controller 是非实体的Actor,可以持有Pawn并控制它的行为。 1.PlayerController 是
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posted @ 2018-05-08 11:18
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2018年5月7日
摘要:
用来组成Actor的子对象,Actor是由组件组成的。 几个关键的Component类型: 一、UActorComponent 这个Component的基类,可以被放到Actor里面, 可以接受Tick事件(每隔一帧调用一次)。 UActorComponent本身是没有3D变化(位置、缩放、朝向)数
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posted @ 2018-05-07 23:06
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摘要:
任何能被放在关卡中的对象都是Actor Tick是每帧都会调用的事件
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posted @ 2018-05-07 22:00
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摘要:
面向对象编程的三大特征 一、封装 公开能做什么,隐藏如何做。封装的目的是减少类之间的依赖。 二、继承 让一个类拥有另一个类的状态和行为,前者可以不加修改地完全复用后者的实现,也可以对有些行为做出自己的实现。 继承的目的是复用代码 三、多态 一个接口,多种实现。 多态的目的是让代码更通用。
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posted @ 2018-05-07 21:46
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摘要:
“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例
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posted @ 2018-05-07 20:37
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2018年5月6日
摘要:
PostProcessVolume可以做的效果很多,其中就可以实现太阳光斑效果。 Unbound勾上上,就表示不受“PostProcessVolume”组件的大小限制,直接应用到整个世界。如果不勾选,则只影响“PostProcessVolume”组件的覆盖范围内。 看向太阳,就能看到有光斑效果了。
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posted @ 2018-05-06 09:30
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2018年5月5日
摘要:
右键UE4工程文件,选择“Switch Unreal Engine version...” 确定后,再次双击打开工程升级到最新版本了。
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posted @ 2018-05-05 17:36
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版本:4.12 1.进行如下设置 2.将项目打包出来(任意一平台都行,本文以Windows为例) 3.打包完成后才会在原项目工程中生成蓝图转换成c++的代码 4.如图路径(转换后的代码路径较深所以一步一步说明) C_SourceCode是我建立UE4的项目名 Intermediate文件夹内是转化后
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posted @ 2018-05-05 12:18
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摘要:
其实就是创建一个UI Widget,在UI Widget中添加一个准心图片(png)格式,准心图片设置为屏幕居中对齐,然后在自定义的GameMode中把这个UI Widget添加到视图中。
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posted @ 2018-05-05 12:09
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摘要:
GameMode定义了正在玩的游戏规则,积分等方面,游戏中有些数据和逻辑不适合放在某一个对象身上,这些数据在整个游戏运行中腰持续存在的(比如:积分、排名)。 每次游戏一启动,GameMode就被创建,GameMode可以记录随着游戏生命周期一直存在的数据,GameMode与GameInstance是
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posted @ 2018-05-05 10:25
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2018年5月4日
摘要:
在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色实例 在AIController中,可以使用“Get Player C
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posted @ 2018-05-04 23:18
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摘要:
有限状态机 FSM:Finite State Machine,表示有限个状态以及在这些状态之间转移和动作的数学模型 纯函数: 纯函数: 先后调用顺序不重要,没有修改任何数值,只是获取数值或者临时计算一些数值,不更改已有的数值,只在需要的时候被执行,这样的函数就可以被定义为纯函数。 纯函数可以让整个蓝
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posted @ 2018-05-04 20:35
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posted @ 2018-05-04 16:22
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一、位:数据的最小单位,一个位仅有两种状态 一个电路,通或断;磁盘上的小磁铁,南极或北极; 使用Bit表示位,百兆带宽,一秒钟可以传输一百兆个bit 二、字节:8个位组成一个字节,一个字节有256种状态。 字节使用Bye表示,1KB=1024字节,1MB=1024KB,1GB=1024MB C语言常
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posted @ 2018-05-04 15:27
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一、Actor:可以放在世界中物体 二、Pawn:可以接受Controller输入的Actor 三、Character:是一个可以行走、跑、跳等行为的Pawn 四、Controller:没有物理表现的Actor,可以控制Pawn 五、PlayerController:用于控制玩家角色 留、AICon
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posted @ 2018-05-04 14:29
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posted @ 2018-05-04 00:05
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2018年5月3日
摘要:
只有有朝向的组件(如character、Controller等)才能动态获取到朝向,在编辑视图中会有一个箭头表示正前方: 如果是没有朝向的组件(如摄像机),则获取到的朝向永远是固定的
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posted @ 2018-05-03 20:37
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跟玩家角色一样,机器人也是继承自“Character”,动画蓝图也是跟角色玩家的一样,区别是机器人要使用“AIController”来控制
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posted @ 2018-05-03 18:11
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摘要:
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样。 一、创建1D混合动画 二、在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画
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posted @ 2018-05-03 16:59
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摘要:
要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围 通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继续搜寻并移动到目标,这样就可以实现AI不断搜寻。 如果AI与目标之间有障碍物,AI是会自动绕过障碍物的
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posted @ 2018-05-03 16:17
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2018年5月2日
posted @ 2018-05-02 21:45
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摘要:
一、在“角色”中设置要使用的“动画蓝图” 二、在“动画蓝图”中使用“动画”和“混合动画” 三、在“混合动画”中,也可以使用“动画” 四、在角色中使用“动画蒙太奇”
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posted @ 2018-05-02 16:50
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摘要:
这里添加的映射只能在“玩家角色(Character)”的事件蓝图中使用。 从它们设置和蓝图使用界面就能看出他们的区别
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posted @ 2018-05-02 16:19
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posted @ 2018-05-02 15:57
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2018年5月1日
摘要:
混合动画,可以混合个多动画之间的动画,多个动画相当于关键帧,关键帧之间可以生成混合出过度动画。 实时动态更新Speed参数。 知识点: 一、可以在蓝图中使用“Try Get Pawn Owner”取得角色控制者 二、使用“Get Velocity”可以取得Pawn的移动速度 三、使用“VectorL
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posted @ 2018-05-01 23:36
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摘要:
人物骨骼增加Socket(骨骼) 增加手持武器预览: 角色蓝图增加组件“Skeletal Mesh”(好像这叫骨骼模型吧),并拖放至人物“Mesh”下面作为子组件。 选中刚建好的“SkeletalMesh”,然后再属性面板选择骨骼的挂点(Socket),并且将Location和Rotation全部设
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posted @ 2018-05-01 21:45
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posted @ 2018-05-01 15:42
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摘要:
具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向)。Con
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posted @ 2018-05-01 14:53
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2018年4月30日
摘要:
UE4中的定义: 一、Roll,绕着X轴旋转的角度 二、Pitch,绕着Y轴旋转的角度 三、Yaw,绕着Z轴旋转的角度 Rotator 一、(Roll,Pitch,Yaw) 二、Rotator(0,0,0)等价于Vector(1,0,0) 三、Rotator和Vector可以相互转换
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posted @ 2018-04-30 12:12
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摘要:
向量的概念 一、物理角度的向量 1)向量就是具有大小和长度的量 2)向量就是空间空的箭头 3)向量可以随意平移 举例:力,force;速度,velcity。这些都是具有大小和方向的量,都可以看成是向量。 图示中的箭头1、2、3,它们的方向和长度都是相同的,所以可以看做它们是同一个向量,或者它们是相同
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posted @ 2018-04-30 07:59
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2018年4月27日
摘要:
向光移动,屏幕会慢慢变亮;背光移动,屏幕会慢慢变暗。 关闭自动曝光: 编辑->项目设置->搜索Auto exposure
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posted @ 2018-04-27 13:03
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