2018年5月18日
摘要:
包括构造函数也可以调用父类方法 事件也可以调用父级的事件
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posted @ 2018-05-18 22:15
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摘要:
GameMode的生命周期贯穿整个游戏,当然也包括各个关卡。因此可以把各个关卡都需要的功能放置在GameMode,以达到功能共享、重复利用的目的!
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posted @ 2018-05-18 15:27
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摘要:
在关卡蓝图中: 运行游戏的手,按“·”键(键盘第二行第一个键,数字1前面的一个键)呼出控制台输入界面,输入“ce 事件名称 参数值”,然后回车。 可以添加一个Trigger Box作为机器人的出生点
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posted @ 2018-05-18 12:25
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2018年5月17日
posted @ 2018-05-17 22:59
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摘要:
第一方法是:使用Actor对象的Tag: 只要继承自Actor的对象,都会有Tags这个属性,这是一个数组,可以添加多个Tag。 在蓝图中可以使用“get Components by Tag”获得某个类带有指定Tag的所有对象。 也可以判断一个Actor是否包含有指定的Tag。 第二种方法是,在搜索
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posted @ 2018-05-17 17:10
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摘要:
在每个在偏移动画要用到的动画文件中设置中设置上图属性。 也可以选择多个动画文件:
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posted @ 2018-05-17 14:36
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摘要:
1、寻找敌人 2、如果没有找到,等待2秒,跳转到1 3、如果找到了,走向敌人 4、走向敌人的过程中,如果看见敌人了,则射击 5、如果敌人没有了,则跳转到1
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posted @ 2018-05-17 13:50
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2018年5月16日
posted @ 2018-05-16 22:58
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摘要:
装饰器Blackboard可以检查黑板的值是否满足期望的条件: 添加“Blackboard装饰器”:在组合或者任务节点上右键“添加装饰器...”,跟普通装饰器一样。 Notify Observer:通知观察 On Result Change:条件发生变化时进行再次评估。 On Value Chang
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posted @ 2018-05-16 21:27
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摘要:
Decorator装饰器:即为其他行为树系统中的条件语句,附着于一个Composite(组合节点)或者Task(任务节点),并定义树中的一个分支或者单个节点是否可被执行。 Decorator装饰器节点返回True,被依附的节点会被执行;Decorator节点返回False,被依附的节点不会被执行。
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posted @ 2018-05-16 20:26
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摘要:
在Task蓝图里面可以像普通蓝图一样添加函数、变量。 也可以通过使用“set blackboard value as”设置黑板变量,使用“get blackboard value as”获得黑板变量值。 注意:自定义Task的最后一定要调用“Finish Execute”返回true或者false,
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posted @ 2018-05-16 13:41
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2018年5月15日
摘要:
黑板,其实就是相当于字典表,一个key对应一个value,key不能重复
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posted @ 2018-05-15 10:15
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2018年5月14日
摘要:
行为树会在Root根下面的每个子节点中从左右到右来回往复循环执行。
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posted @ 2018-05-14 22:15
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摘要:
行为树节点 一、Composite组合节点: 1、Selector 要求比较低:只要有一个子节点成功就可以了。 只要子节点有一个返回true,则停止执行其它子节点,并且Selector返回true。如果所有子节点都返回false,则Selector返回false。 2、Sequence 要求比较高:
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posted @ 2018-05-14 22:05
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摘要:
AddLocalOffset:本地坐标偏移。 脱离控制器操作 会影响“OnDie”方法里面的相机移动操作,而函数里面又不允许使用“Delay”方法,但可以使用“Set Timer By Function Name”方法。
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posted @ 2018-05-14 15:25
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摘要:
如果要游戏一开始就让机器人开火,但这是引擎还没有执行到武器的创建步骤,就可以使用“Delay”并设置函数的等待时间,让引擎先执行创建枪的步骤,然后机器人开火就没问题了。
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posted @ 2018-05-14 09:37
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2018年5月13日
摘要:
一、将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二、使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”)。“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体。 三、如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置
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posted @ 2018-05-13 23:16
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摘要:
应用于两种情况: 一、射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思。只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思。只是Channel名称),可增加自定义的Channel Mesh也
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posted @ 2018-05-13 22:11
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摘要:
增加断点 “查找节点”:点击后会跳转到当前停留的断点处。
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posted @ 2018-05-13 21:37
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摘要:
当不想新建一个数组对象的时候,就可以使用“Make Array”创建一个数组
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posted @ 2018-05-13 20:15
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摘要:
像这样直接获取值就会被警告。 解决方法:定义一个变量speed,然后在“Blueprint Update Animation”事件中赋值给这个变量。 这样就不会被警告了。 另外一种解决方法:就是关掉多线程。但一般不建议这么做,毕竟多线程可是个好东西,可以提高程序的性能。
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posted @ 2018-05-13 11:40
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posted @ 2018-05-13 11:13
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2018年5月12日
摘要:
一、可以通过直接修改"BP_FPPCharacter"的名字为“BP_Shooter”作为基类,然后新建一个"BP_FPPCharacter"继承自“BP_Shooter”。 这种方法适用于各个类对"BP_FPPCharacter"依赖不多的情况。 二、创建一个“BP_Shooter”继承于“Cha
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posted @ 2018-05-12 11:32
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摘要:
一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义 另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型一致。
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posted @ 2018-05-12 08:59
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posted @ 2018-05-12 08:49
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摘要:
模拟物理子弹有时候会穿透对象,所以不建议使用
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posted @ 2018-05-12 08:41
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2018年5月11日
摘要:
Get Time Seconds:游戏开始到现在过去了多少秒
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posted @ 2018-05-11 17:16
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posted @ 2018-05-11 16:30
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摘要:
在子弹actor蓝图“BP_LauncherBullet”中添加一个球体碰撞组件“Sphere Collision”,并设置为actor的根组件(直接拖放到默认根组件上面就会覆盖) 子弹碰撞预设 “BlockAll” 假如:把“Sphere Collision”删除,直接把“Sphere”作为根节点
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posted @ 2018-05-11 15:07
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摘要:
两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加组件一个球体“Phere”当做子弹,并缩小至合适大小。添加ProjectMoveme
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posted @ 2018-05-11 13:33
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摘要:
X mod Y: 1、X<Y: X mod Y = X。计算记过永远都是等于X 2、X=Y:X mod Y = 0。重新回到数组第一个索引位置
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posted @ 2018-05-11 10:19
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