摘要: 特效那边需要做 墙壁和Enemy被 子弹击中后的VFX旋转。 VFX的Y轴需要程序动态指定 hitNormal = (bulletPos - pos).normalized 1 vfx.LookAt(pos + hitNormal); 2 vfx.Rotate(90,0,0); 阅读全文
posted @ 2022-11-01 17:04 sun_dust_shadow 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用ModelImporter可以读取FBX下数据: 1 ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(modelAssetPath); 2 if (modelImporter && modelImporte 阅读全文
posted @ 2022-10-21 17:19 sun_dust_shadow 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下,路径存储在dropDownList内 1 ValueDropdownList<string> dropDownList = new ValueDropdownList<string>(); 2 3 public ValueDropdownList<string> GetActorPaths() 阅读全文
posted @ 2022-10-20 16:40 sun_dust_shadow 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 使用AssetDatabase.FindAssets获取指定路径下资源。 如下,获取指定路径下所有挂接 ActionTimelineProfile类型的 资源名: 1 string[] pathArr = { ConstUtils.cfgPrefix_ActionTimeline }; 2 p 阅读全文
posted @ 2022-10-09 17:14 sun_dust_shadow 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近做路网载具十字路口转弯。 转弯的时候需要动态三点生成曲线。 使用AnimationCurve遇到了几个问题 1.keys数据自动排序。x轴sort。导致start和end点顺序不匹配。 2.中间有凹凸曲线点,导致载具的forward朝向左右摇摆。修改weightOut = 0也不正确,不好把控 阅读全文
posted @ 2022-09-05 21:59 sun_dust_shadow 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://ultromanthetacoman.wordpress.com/2018/02/23/draw-unselected-colliders-in-unity/ https://forum.unity.com/threads/show-all-colliders-in-editor-s 阅读全文
posted @ 2022-08-08 17:51 sun_dust_shadow 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下: 直接读取asset资源,并且序列化获取m_TOS属性: 1 private void SetPathInfo() 2 { 3 if (avatar == null) return; 4 allBonePaths.Clear(); 5 SerializedObject serializedOb 阅读全文
posted @ 2022-08-05 17:56 sun_dust_shadow 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小工程 简单的excel to json 参考:https://github.com/zhang00lei/UnityEditorTools 修改了python 实现:1.支持单个excel多sheet的导出 2.支持id为string或int模式 1 # -*- coding:utf-8 -*- 阅读全文
posted @ 2022-07-11 21:57 sun_dust_shadow 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在做editor相关 Component内容时, 添加GameObject或者其他信息 需要注意add的对象是Instantiate的对象还是源asset。 由于Component是Instanitae。所以,需要AssetDataBase.load asset才生效。 阅读全文
posted @ 2022-07-11 21:53 sun_dust_shadow 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://forum.unity.com/threads/is-it-possible-to-add-a-prefab-as-a-sub-asset-to-a-scriptable-object.666007/ t is possible to add a ScriptableObject a 阅读全文
posted @ 2022-07-09 17:15 sun_dust_shadow 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://kidscancode.org/godot_recipes/3.x/ai/context_map/ https://www.ggdesign.me/goodreads/context-based-steering-3 https://indienova.com/indie-game-d 阅读全文
posted @ 2022-06-16 11:04 sun_dust_shadow 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. cjson.encode cjson.decode和System.IO.File进行json文件的读写。 m.JsonPath = 'Assets/debug_cfg.json' local text = File.ReadAllText(m.JsonPath) local jsonInfos 阅读全文
posted @ 2022-06-10 18:41 sun_dust_shadow 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨论用哪个工具: 成本(时间和代码),有成熟插件+开源最好 ->具体项目对接 editor 简单 直观 数据realTime表现在editor 对接并实现整体流程(不考虑细节) 模拟用户制作流程 +other一起体验 (讨论哪些细节需要优化) 细节的优化,高中频的操作 copy存储 重复操作(越少越 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:12 sun_dust_shadow 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 针对subSkill timeline的逻辑,在自定义时间区间内进行编辑。 使用slate插件进行项目的对接。 1.首先对 Track和Action进行继承 CutsceneTrackActorActionClip 2.其次需要自定义序列化导出json(我们项目实际runtime读取的json进行驱 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:08 sun_dust_shadow 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 时间参数传入错误: particleSystem.Simulate(Time.realtimeSinceStartup ); Profile查看rotationOverLifetime等属性再不停的重置(一帧执行的次数很高。) 修改后: particleSystem.Simulate(Time.re 阅读全文
posted @ 2022-05-30 13:55 sun_dust_shadow 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/sf-2020/p/14210443.html public static Type typen(string typeName) { Type type = null; Assembly[] assemblyArray = AppDomain.Cur 阅读全文
posted @ 2022-04-28 10:54 sun_dust_shadow 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [MenuItem("MyTest/TestVarValue")] public static void TestVarValue() { IDictionary environment = Environment.GetEnvironmentVariables(); string allKeyNa 阅读全文
posted @ 2022-04-13 17:59 sun_dust_shadow 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 案例来源: https://nodecanvas.paradoxnotion.com/downloads/ Example Scenes ( Unity 2018.4.14+ ) DialogueExample 粗略的看了一下。 核心是 DTree和UGUI Mono界面通过Action进行显示UI 阅读全文
posted @ 2022-04-06 19:46 sun_dust_shadow 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://nodecanvas.paradoxnotion.com/downloads/ Example Scenes ( Unity 2018.4.14+ ) 1.Character Point & Click Control (1).FSM首先继承自Graph的。Finite State 阅读全文
posted @ 2022-04-06 19:08 sun_dust_shadow 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md 使用方式 1、打开该特性 添加HOTFIX_ENABLE宏,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Sy 阅读全文
posted @ 2022-04-06 10:59 sun_dust_shadow 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑