摘要: 针对subSkill timeline的逻辑,在自定义时间区间内进行编辑。 使用slate插件进行项目的对接。 1.首先对 Track和Action进行继承 CutsceneTrackActorActionClip 2.其次需要自定义序列化导出json(我们项目实际runtime读取的json进行驱 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:08 sun_dust_shadow 阅读(574) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 时间参数传入错误: particleSystem.Simulate(Time.realtimeSinceStartup ); Profile查看rotationOverLifetime等属性再不停的重置(一帧执行的次数很高。) 修改后: particleSystem.Simulate(Time.re 阅读全文
posted @ 2022-05-30 13:55 sun_dust_shadow 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/sf-2020/p/14210443.html public static Type typen(string typeName) { Type type = null; Assembly[] assemblyArray = AppDomain.Cur 阅读全文
posted @ 2022-04-28 10:54 sun_dust_shadow 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [MenuItem("MyTest/TestVarValue")] public static void TestVarValue() { IDictionary environment = Environment.GetEnvironmentVariables(); string allKeyNa 阅读全文
posted @ 2022-04-13 17:59 sun_dust_shadow 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 案例来源: https://nodecanvas.paradoxnotion.com/downloads/ Example Scenes ( Unity 2018.4.14+ ) DialogueExample 粗略的看了一下。 核心是 DTree和UGUI Mono界面通过Action进行显示UI 阅读全文
posted @ 2022-04-06 19:46 sun_dust_shadow 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://nodecanvas.paradoxnotion.com/downloads/ Example Scenes ( Unity 2018.4.14+ ) 1.Character Point & Click Control (1).FSM首先继承自Graph的。Finite State 阅读全文
posted @ 2022-04-06 19:08 sun_dust_shadow 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 根据知乎: https://www.zhihu.com/question/452918374 q+p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9=1 我们项目需要 中间是固定次数个p1(初始有固定次数个初始概率),如果固定次数为1 则类似于上面链接的描述 结果: using System.Co 阅读全文
posted @ 2022-03-30 11:41 sun_dust_shadow 阅读(587) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考:https://www.cnblogs.com/Kare/p/4601436.html https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/14478623.html 这个自己的 需要整合一下 1 class Program 2 { 3 public class NewC 阅读全文
posted @ 2022-01-26 21:12 sun_dust_shadow 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要: vistual studio 扩展->reshaper->Tools->External Sources ->Navigation to Sources 开启转到反编译代码 关闭的话选择 Default Visual Studio navigation 阅读全文
posted @ 2022-01-25 11:40 sun_dust_shadow 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://stackoverflow.com/questions/44827059/syntax-highlighting-with-c/44955728 1. File -> Settings -> Editor -> Inspection Settings you can turn of 阅读全文
posted @ 2022-01-18 11:12 sun_dust_shadow 阅读(2577) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.timescale和fixedupdate的关系 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-timeScale.html 以下依timescale = 0.1为例。 首先定义概念: (1)游戏世界gametime和现实世界realtime。 (2 阅读全文
posted @ 2022-01-11 15:09 sun_dust_shadow 阅读(760) 评论(0) 推荐(0)
摘要: WaitForFixedUpdate在当前物理帧的最后执行,而不是下一物理帧的最后或者之前: https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html Time.frameCount是逻辑帧自增,和物理帧无关 https://answers.unity. 阅读全文
posted @ 2022-01-11 14:23 sun_dust_shadow 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity 双击cs文件 rider无响应 1.rider链接unity不成功的问题 unity 偏好里 选择 rider.exe是无效的,需要在unity Windows->packManger内查找并安装 rider extend 2.packManger链接不上 [PackageManager 阅读全文
posted @ 2022-01-09 22:25 sun_dust_shadow 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss:fff:ffffff")) 阅读全文
posted @ 2021-12-31 16:11 sun_dust_shadow 阅读(3243) 评论(0) 推荐(0)
摘要: float a= Mathf.LerpAngle(-100,1000, 0.5f); Debug.Log("Mathf.LerpAngle : "+ a); a = Mathf.LerpUnclamped(-100, 1000, 1.5f); Debug.Log("Mathf.LerpUnclamp 阅读全文
posted @ 2021-12-16 10:48 sun_dust_shadow 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2.连接adb (1)手机usb电脑后,开发者模式 (2)win控制台cmd:进电脑的adb.exe路径 例:C:\Users\YH-10005>cd C:\Users\YH-10005\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools (3.)链接:输入:adb d 阅读全文
posted @ 2021-11-15 20:07 sun_dust_shadow 阅读(596) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 public static void GetAllSkeletonName(Transform rootTrans,ref List<string> nameList) 2 { 3 SetChildSkeletonName(rootTrans, ref nameList); 4 } 5 6 pu 阅读全文
posted @ 2021-09-23 21:58 sun_dust_shadow 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/hujingnb/p/12685291.html http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#2.5 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137766974 collectgarba 阅读全文
posted @ 2021-08-26 20:03 sun_dust_shadow 阅读(591) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有个Shader需求:1.根据模型的Height进行颜色的渐变2.a值读取给定的皮肤Texture自己写了个,基本满足:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgr 阅读全文
posted @ 2021-07-19 21:11 sun_dust_shadow 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [MenuItem("GameObject/copy节点相对prefab的路径", false, 36)] public static void CopyPathByPrefab() { UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; if (obj 阅读全文
posted @ 2021-07-12 14:10 sun_dust_shadow 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)