摘要: https://odininspector.com/tutorials https://blog.csdn.net/su9257/article/details/103159984 https://odininspector.com/attributes 总结: 1.标签化管理 2.自定义绘制。比如 阅读全文
posted @ 2021-08-30 11:24 sun_dust_shadow 阅读(1638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/hujingnb/p/12685291.html http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#2.5 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137766974 collectgarba 阅读全文
posted @ 2021-08-26 20:03 sun_dust_shadow 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有个Shader需求:1.根据模型的Height进行颜色的渐变2.a值读取给定的皮肤Texture自己写了个,基本满足:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgr 阅读全文
posted @ 2021-07-19 21:11 sun_dust_shadow 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拖动到父节点的gameobject,太多后不好找。添加打印,获取类名和字段名。[MenuItem("GameObject/获取对象引用的类名和字段名", false, 32)] public static void GetCurParentRefName() { Transform selectCh 阅读全文
posted @ 2021-07-12 16:47 sun_dust_shadow 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [MenuItem("GameObject/copy节点相对prefab的路径", false, 36)] public static void CopyPathByPrefab() { UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; if (obj 阅读全文
posted @ 2021-07-12 14:10 sun_dust_shadow 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:https://www.xuanyusong.com/archives/561 可用于场景内变化的坐标数据的测试(浮空地块顶点数据一直在变 ) 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using Uni 阅读全文
posted @ 2021-04-30 10:49 sun_dust_shadow 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考 https://blog.csdn.net/xiaolei1982/article/details/2294364 获取类外层的标签: [DataContract1("People")] public class Person { public String UserName { get; s 阅读全文
posted @ 2021-03-04 10:09 sun_dust_shadow 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Application.runInBackground = false; 这个可以 在Windows上模拟 trigger 接口 OnApplicationPause 双屏的话, 鼠标在哪个应用程序上响应,OnApplicationPause会有响应的反应 阅读全文
posted @ 2020-10-10 16:29 sun_dust_shadow 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. excel导出json直接用第三方: https://github.com/neil3d/excel2json/releases 2.读取json使用 JsonUtility.FromJson参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_140bb6bd40102xa4i 阅读全文
posted @ 2020-08-30 21:57 sun_dust_shadow 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: global_NULL = "" --判断射线和圆是否相交,相交的话返回交点 -- rayBeginVec3射线起点 rayNormalVec3归一化的射线方向 centerVec3圆心 r圆半径 -- return 0 表示不相交 --return 1, nearPos(近点) function 阅读全文
posted @ 2020-05-21 09:26 sun_dust_shadow 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么 https://www.jianshu.com/p/a6b9c04e5612 (x1-x3)*(y2-y3)-(x2-x3)*(y1-y3) 如下图 通过单位向量和 sin(α-β)=sinαcosβ-cosαsinβ 两角差公式 可推出来 <0时 a在b的左边 当a在b的左边 a到b的夹角 阅读全文
posted @ 2020-03-26 23:36 sun_dust_shadow 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ParticleSystem Play On Awake 粒子系统这个打钩 测试:发现和Awak()函数无关 在此Gameobject或者 父节点 Active 重新激活的时候执行 粒子Play。 可理解为和Start()类似。 阅读全文
posted @ 2020-03-02 14:37 sun_dust_shadow 阅读(1141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 最好使用 set get 属性函数 针对class里的prop 最好使用Set Get来设置数据,尤其是高频赋值的。 断点也好断啊。。。。 不用自带的Set 自己写个Set接口也行。。 而且,即使是在本class内, 最好也使用function。。 针对线上项目 导表优化 (仅仅针对策划觉得表 阅读全文
posted @ 2020-02-06 20:23 sun_dust_shadow 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目ui代码初始化部分 一般都可以自动生成。 原因:主要是手动填写ui node节点的路径,费时间。 实现结果:借助于插件 QHierarchy ,添加点选控制,只导出自己想要的节点。如下图红框内打钩的component是要导出代码。 步骤:1.点选 2.选预制件 3.点击导出 4.结果(具体代码文 阅读全文
posted @ 2020-01-11 13:29 sun_dust_shadow 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参照: https://blog.csdn.net/LucasMoreau/article/details/89740076 查看IL代码: Deriveclass 初始赋值:init_assign 构造赋值:construct_assign 得出结论:对于deriveClass , IL中 顺序是 阅读全文
posted @ 2019-11-12 11:18 sun_dust_shadow 阅读(1288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 越南的Unicode范围分为好几段 https://unicode-table.com/cn/blocks/enclosed-cjk-letters-and-months/ 需要自己从拉丁语附属语言中挑选。比较麻烦 或者让策划给表,列出所有Unicode值。 阅读全文
posted @ 2019-08-15 19:30 sun_dust_shadow 阅读(1049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景可视返回对象处理方式: https://blog.csdn.net/yitouhan/article/details/17642587 https://blog.codingnow.com/2012/03/dev_note_13.html 阅读全文
posted @ 2018-10-10 14:39 sun_dust_shadow 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689 http://youxiputao.com/articles/5064 详细解释了IL2CPP的流程。 阅读全文
posted @ 2018-09-18 01:03 sun_dust_shadow 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public bool IsOutScreen(Transform fTrans) { Vector3 screenpos = API.Camera.MainCamera.WorldToScreenPoint(fTrans.position); if (screenpos.x > Screen.wi 阅读全文
posted @ 2018-06-28 19:22 sun_dust_shadow 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现: 高亮一张texture上相同颜色的色块。原理:使用step进行rgb的对比即可。Shader "Unlit/ChooseContinent" { //2018年4月8日 //for ui地图高亮所有相同的颜色块 Properties { _MainTex("Texture", 2D) = " 阅读全文
posted @ 2018-04-09 14:53 sun_dust_shadow 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑