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预测(Prediction) 是解决网络延迟问题、提升玩家操作流畅度的核心机制 客户端接收玩家输入玩家操作(如 WASD 移动、跳跃)被捕获为输入事件(FInputActionValue)。客户端本地预测执行客户端不等服务器响应,直接基于输入在本地模拟角色行为(如移动、动画播放),并立即更新画面。此 阅读全文
posted @ 2025-09-15 22:28
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1讲了关于GAS中的网络之间,Client-Server的网络同步时,需要使用预测 阅读全文
posted @ 2025-09-15 22:23
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SetWaitingOnRemotePlayerData主要用于控制游戏模式是否等待远程玩家(通常是网络多人游戏中的客户端)的数据加载完成。 调用时,可以直接杀死该使用数据的任务 阅读全文
posted @ 2025-09-15 22:01
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example: const bool bCalledDelegate = AbilitySystemComponent.Get()->CallReplicatedTargetDataDelegatesIfSet(SpecHandle, ActivationPredictionKey);if (!b 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:57
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posted @ 2025-09-15 21:53
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主要作用当玩家或 AI 通过能力进行目标选择(例如点击地面、选择敌人等)并确认目标后,AbilityTargetDataSetDelegate 会被触发,将收集到的目标数据(FGameplayAbilityTargetDataHandle)传递给绑定的函数,以便能力执行具体的效果(如伤害、治疗、生成 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:50
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ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates 是 UAbilityTask 类中的一个虚函数,主要用于控制能力任务(Ability Task)是否应该广播其委托(Delegates)。该函数的默认实现返回 true,表示能力任务会正常广播委托。在某些特殊情况下,你可能需要重 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:40
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ServerSetReplicatedTargetData 通常是一个自定义的服务器端 RPC(远程过程调用)函数,用于将目标数据(如瞄准目标、交互目标等)从客户端发送到服务器,并让服务器更新相应的复制变量,以便在多台客户端之间同步该数据。 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:38
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example://FGameplayAbilityTargetData_SingleTargetHit 继承自FGameplayAbilityTargetData FGameplayAbilityTargetData_SingleTargetHit 是用于表示单一目标命中信息的目标数据结构,常用于 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:35
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ScopedPredictionWindow 是一个与网络预测(Network Prediction)相关的工具类,主要用于在多人游戏中管理预测窗口的生命周期,确保客户端预测和服务器验证的一致性。 网络预测上下文管理:在客户端预测期间,ScopedPredictionWindow 会创建一个临时的 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:22
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posted @ 2025-09-15 21:20
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APawn::IsLocallyControlled()可以看作是对GetCurrentActorInfo()->IsLocallyControlled()的封装。 Ability->GetCurrentActorInfo()->IsLocallyControlled() 是指的FGameplayA 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:16
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AbilityTask 是 Gameplay Ability System(GAS)框架的核心组件之一,用于处理能力(Ability)执行过程中的异步操作。它允许开发者在能力激活后创建可中断、可暂停的任务,处理如动画播放、特效生成、输入响应等耗时或需要等待的操作。 example:比如下方的两个不同 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:10
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SpawnActorDeferred和SpawnActorOfClass都是用于生成 Actor 的函数,但它们的使用场景和行为有显著区别:生成时机与初始化控制:SpawnActorOfClass:是一个 "一站式" 函数,调用后会立即完成 Actor 的生成、初始化并激活。所有构造函数、Begin 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:00
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1服务端同步客户端的GAS数据 阅读全文
posted @ 2025-09-15 17:49
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1 修改了客户端向服务端发送数据的方式,使用了GAS的数据传输方式 阅读全文
posted @ 2025-09-15 17:04
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UAbilitySystemGlobals 是 Ability System 框架的核心全局类,负责管理能力系统的初始化、配置和全局状态。它提供了许多关键功能,是整个能力系统正常运行的基础。 UAbilitySystemGlobals::Get().InitGlobalData();//初始化需要用 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:46
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1讲了GAS内部数据的网络同步接口 ServerSetReplicatedTargetData() CallReplicatedTargetDataDelegateIfSet() 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:33
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1 自定义AbilityTask 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:28
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example: UCLASS()class AURA_API UTargetDataUnderMouse : public UAbilityTask{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Ability| 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:27
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是一个用于委托(Delegate)声明的说明符(Specifier),其核心作用是允许在蓝图中绑定函数到该委托上,实现蓝图与 C++ 之间的事件交互。 BlueprintAssignable 的作用是: 当在 C++ 中声明一个委托时,用 BlueprintAssignable 标记后,这个委托会暴 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:09
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控制蒙太奇的通知,可以在蒙太奇中的通知中发送标签事件,在GA中接收标签事件 在事件通知蓝图中 阅读全文
posted @ 2025-09-15 12:02
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1将Spawn火球设置为单独的接口,并在触发GA时触发 阅读全文
posted @ 2025-09-15 11:59
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1讲了增加一个TaskNotify的通知蓝图,及其内部的函数的作用 阅读全文
posted @ 2025-09-15 11:31
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1讲了PlayMontageAndWait的源码 阅读全文
posted @ 2025-09-15 11:03
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