摘要: 全局进行统一的生命周期管理 GameInstance、SubSystem等 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:56 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:封装操作为 UCommand对象,支持撤销/重做。 ​​应用场景​​: 蓝图交互:将玩家输入(如按键)封装为可执行命令。 撤销系统:支持移动、攻击等操作的回退。 ​​优势​​:解耦操作发起者与执行者,支持历史记录管理 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:54 偷懒的阿贤 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:通过 UInterface定义策略接口,不同子类实现具体逻辑。 ​​应用场景​​: 武器系统:物理/魔法/毒素伤害计算策略。 AI 行为:不同敌人的攻击策略动态切换。 ​​优势​​:算法可插拔,支持运行时动态替换 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:54 偷懒的阿贤 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:通过 UEnum定义状态,结合 Switch分支或状态机组件(如 GameplayTask)。 ​​应用场景​​: 角色行为:切换 Idle/Run/Attack 状态。 AI 决策:巡逻、追击、攻击等状态动态切换。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:54 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:通过接口转换兼容不同模块的数据格式。 ​​应用场景​​: 第三方库集成:将外部 SDK 数据转换为 UE5 内部格式。 跨平台输入:适配不同设备的按键/触控事件。 ​​优势​​:解决接口不兼容问题,提升系统扩展性 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:49 偷懒的阿贤 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ​​实现方式​​:通过 MediaPlayerFacade简化复杂子系统调用。 ​​应用场景​​: 视频播放:统一接口管理解码、渲染、同步等底层逻辑。 多媒体模块:隐藏不同格式视频的解码细节。 ​​优势​​:降低模块间耦合,提供统一操作入口 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:49 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:使用 UFactory基类或 CreateDefaultSubobject()动态生成对象。 ​​应用场景​​: 动态生成敌人:根据配置生成 AZombie或 ADemon。 武器系统:通过 UWeaponFactory创建不同武器类型。 ​​优势​​:封装对象创建逻辑,提升扩展性 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:47 偷懒的阿贤 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:通过 BP_GameState等中介者类集中管理交互逻辑。 ​​应用场景​​: 敌人数量同步:敌人销毁时通知 UI 和大门组件。 动态事件聚合:避免多个对象直接依赖,统一由中介者协调。 ​​优势​​:减少对象间直接耦合,简化交互逻辑 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:45 偷懒的阿贤 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现方式​​:使用 Delegate(委托)和 MulticastDelegate(多播委托)实现事件监听。 ​​应用场景​​: UI 更新:角色血量变化时触发 HUD 更新。 成就系统:监听玩家击杀事件并统计成就进度。 ​​优势​​:解耦事件发布者与订阅者,支持多对多通信 。 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:44 偷懒的阿贤 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 组件模式(Component Pattern)​​ ​​实现方式​​:通过 UActorComponent基类实现功能模块化,例如 USceneComponent(场景组件)、UStaticMeshComponent(静态网格组件)。 ​​应用场景​​: 角色能力系统:动态添加移动、技能、背包等组件 阅读全文
posted @ 2025-10-24 10:09 偷懒的阿贤 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)