C++ 3天
摘要:恢复内容开始 构造函数为成员对象先执行,析构函数为自身先执行 静态函数下,因为使用的静态函数都是共享的,所以不能区分里面的变量,所以静态函数中只能用静态变量。 空对象占用空间大小为1字节 链式编程思想 返回值为引用不会建立新的对象,用值传递会创建新的对象 在给全局变量做友元时,需要将函数声明在类的最
阅读全文
posted @
2022-07-21 08:48
偷懒的阿贤
阅读(30)
推荐(0)
C++ 2天
摘要:PDB文件 :当程序在 VS 上编译时,程序所依赖的全部动态连接库(dll 文件)也会被编译,编译过程当中每一个 dll 都会产生一个pdb文件,又称为“符号文件”,是一个存储数据的信息文件, 快速加注释 ->ctrl+A->ctrl+K->ctrl+C #include <ismanip> //用
阅读全文
posted @
2022-07-19 16:35
偷懒的阿贤
阅读(45)
推荐(0)
虚幻C++
摘要:sweep//打扫 ,清扫,扫描 ture则返回扫描位置,false则为不返回 扭矩是使物体发生转动的特殊的力,与物体转速成反比 数学函数: 真正的删除C+=类 (1,在项目文件夹中 找到文件删除 2, ugdc 中->Binaries->win64这里面有编译好的程序要删除掉) 虚函数是指一个类中
阅读全文
posted @
2022-07-18 18:56
偷懒的阿贤
阅读(76)
推荐(0)
6-27 UE4
摘要:建立溶解材质 绿头 addtive 动画,需要apply 进行组合使用 ,不能单独使用
阅读全文
posted @
2022-06-27 17:01
偷懒的阿贤
阅读(29)
推荐(0)
6-24 UE 动画5
摘要:角色中有tag标签(character->细节->tags) 用 actor has tag 来判定是否与具有相关的tag的角色产生联系 触动AI攻击动画: 1.直接AI蓝图 2.写入行为任务中 防止AI转身生硬: 将AI的两个镜头旋转修改 角色移动的旋转设置(和角色类似) rotate to fa
阅读全文
posted @
2022-06-24 12:24
偷懒的阿贤
阅读(91)
推荐(1)
6-25 uE4 第五周作业
摘要:1.esc 控制UI设置开启 瞄准框 2.商店购买皮肤,和武器,:用材质球变化 3.技能列表:用贴图点击提示 4.人物:站立->wasd走->shift跑->鼠标左键平a->alt放技能->c下蹲->(根据动画判断) 5.血量槽,魔法槽,经验值,扣血效果提示 6.一技能:激光炮,二技能:加特林,三技
阅读全文
posted @
2022-06-23 15:31
偷懒的阿贤
阅读(55)
推荐(0)
6-23 UE4 动画3
摘要:碰撞预设: 自定义->custom: 重叠:不进行阻挡,可以通过 静态网格体和动态网格体区别在于:有无骨骼 弹簧臂中有相机碰撞防止相机插进关卡 编辑->项目设置->collision->可以设置自己的碰撞(物体类型) AI: 让AI走步: 1.导航:体积->nav mesh bounds volum
阅读全文
posted @
2022-06-23 15:29
偷懒的阿贤
阅读(56)
推荐(0)
6-22 ue4 动画3
摘要:判定蒙太奇是否播放 Is Montage Play 根运动:可以直接打断movement 的控制,用于释放技能适宜 用来随机指定索引几到几 分层混合 骨骼在分层时,-1代表不用 用来模拟飞行的重力效果 碰撞体中碰撞需要改成 blockeall 获得场景空间或者骨骼插槽的位置 动画通知蓝图 右键—>蓝
阅读全文
posted @
2022-06-22 15:12
偷懒的阿贤
阅读(40)
推荐(0)
6-21 UE 4 动画2
摘要:拼接模型时,要看是否时相同骨骼 :相同时,给动画蓝图给mesh父类 ->需要将子类项全部master给父项 (可以放进初始化中)是构建脚本,于编译最先编译 :不相同时,先看骨骼是否有对应插槽,没有的话自己添加,将此类mesh 绑定在一起attach component to conmponent m
阅读全文
posted @
2022-06-21 17:46
偷懒的阿贤
阅读(105)
推荐(0)
6-20 UE4 第三人称 制作动画蓝图
摘要:相机控制人物视角旋转 去掉 这个里 这个第二个勾上 在弹簧臂中也得勾上 鼠标旋转调入控制器,从控制器的旋转来控制角色的朝向判定 制作动画蓝图: 动画->动画蓝图->AnimIntance、 一个骨骼用一个动画蓝图 多个动画使用 : blend 混合 状态机:add new state machine
阅读全文
posted @
2022-06-20 12:25
偷懒的阿贤
阅读(142)
推荐(0)
6-17 UE4 移动端
摘要:Function OutPut 输出函数 UE4 中的 Delta seconds 是运行每帧所需要的事件 Get World Date second//返回每帧的时间差量 InputTouch 触摸 //Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGra
阅读全文
posted @
2022-06-17 14:42
偷懒的阿贤
阅读(199)
推荐(0)
6-16 月练习
摘要:隧道,,人变龙,,鼠标臂+wasd控制角色,在场景中飞, ==》通过隧道,龙变人,人在家园移动, UI,开始界面,UI故事介绍,UI提示 Attach模型 进行组合
阅读全文
posted @
2022-06-16 09:51
偷懒的阿贤
阅读(22)
推荐(0)
6-16 UE4
摘要:回想给碰撞体加虚框 切割材质效果: 材质函数--》mask 不透明蒙版 worldpositon //寻找材质所给的世界坐标(像素点 ),由一个个像素点构成 材质的面 摄像机的坐标 向量 转换单位向量 dot 点乘积 90度乘积为0 ,平角乘积为-1 ,相同方向为1 材质集中,RGB分别表示XYZ
阅读全文
posted @
2022-06-16 09:48
偷懒的阿贤
阅读(14)
推荐(0)
6-13 UE
摘要:使用普通角色 控制左右旋转 轴映射 playcontroller 里的鼠标设置影响轴映射的按键控制 SpringArm 在Pawn 里组件 弹簧臂组件 clmp 限制最大值最小值 提供两个差值之间一个平滑的变化效果
阅读全文
posted @
2022-06-13 11:57
偷懒的阿贤
阅读(25)
推荐(0)
6-13 打包
摘要:输入中改摇杆 ue5 打包windows 需要先安装 andriod也得先安装
阅读全文
posted @
2022-06-13 11:19
偷懒的阿贤
阅读(26)
推荐(0)
6-10 UI5
摘要:龙变人, 人变龙 逻辑完整, UI美观 过场动画: 摄像机使用的是一个时间轴,镜头要卡开时间 镜头需要添加镜头切换 右键 渐变轨道 可以设置渐变转场 虚幻里视频 一s十帧 右键关键帧->属性->新键蓝图 123 CG纲 //资源网站
阅读全文
posted @
2022-06-10 16:05
偷懒的阿贤
阅读(37)
推荐(0)
6-9 UI4
摘要:回顾上一天: 1.打开虚幻控制器鼠标点击事件 2.限定点击,判断点击事件发生的前提 3.建立按钮事件结构体 4.点击的时候,要把对象传给UI,判断UI是否创建UI,如果没有则创建UI,根据对象数组的个数 5为了删除UI有目标,将添加的UI存进新数组 6.remove数组,后需要clear 7.创建动
阅读全文
posted @
2022-06-09 17:57
偷懒的阿贤
阅读(35)
推荐(0)
6-8 UI3
摘要:水平布:check Box 等大等长的 从左到右排列 Size Box : 尺寸框->调大小固定,大小定了以后里面的ui无法超纲 这个尺寸设置是相对于电脑屏幕的尺寸框大小 给附件添加组件 用add Create 是创建功能 蓝图函数:(一帧之内完成不了的不允许填写) Dalay 延迟函数 是否允许鼠
阅读全文
posted @
2022-06-08 11:02
偷懒的阿贤
阅读(53)
推荐(0)
6-7 UI2
摘要:设置客户需要的位置朝向: 设置一个位置蓝图, 给蓝图单个命名 通过按键触发事件,找到命名。。--先得通过类查询,找到位置蓝图类,然后设置为一个变量,再用明明和数组属性作比较 Map和Set的区别: 1.Map是键值对,Set是值的集合,当然键和值可以是任何的值; 2.Map可以通过get方法获取值,
阅读全文
posted @
2022-06-07 15:14
偷懒的阿贤
阅读(74)
推荐(0)