GAS_Aura-Creating Gameplay Tags in the Editor
摘要:1在项目设置里,Project/GameplayTags 添加Attributes.Vital.Health 添加Attributes.Vital.Mana 添加Attributes.Vital.MaxHealth 添加Attributes.Vital.MaxMana
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2025-08-25 15:02
偷懒的阿贤
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EQS-基础教程
摘要:1设置 需要修改项目设置将EQS设置为启用 2EQS本身 需要创建一个EQS查询 root->SimpleGrid(PathExist:from Querier && Trace: to EQS_Querier) 对于查询的对象,可以创建EQS_Context_BlueprintBase 2可以使用
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2025-08-19 10:11
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MassAI-使用ZoneShape让Actor动起来
摘要:1 创建ZoneShape区域, 修改项目设置Engine/ZoneGraph 然后,再Build ZoneGraph 2 创建MassConfigAsset资产 Movement|Agent Movement Sync负责AI移动能力;Avoidance负责自动避让能力;Smooth Orient
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2025-08-15 16:03
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lyra中的动画接口AnimationLayer使用
摘要:项目设置->通用设置->动画蓝图->允许多线程动画更新 将使用的函数开启线程安全(开启之后,就可以放到Update线程安全事件中使用) 1 在主蓝图中使用动画接口 2 创建相应的动画接口子类,分别实现不同的逻辑(在主动画蓝图中的类默认设置中加载使用已经创建的动画接口类,然后可以在主动画蓝图中使用相应
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2025-08-05 11:47
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GAS入门
摘要:一 单纯的GAS普通技能框架蓝图使用 1 启用GASability插件 2 在需要使用技能的蓝图,增加Abilitysystem组件 1使用Give Ability为角色蓝图增加技能; 2使用Try Activate Ability激活技能 3 在内容管理器创建GameplayAbility Blu
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2025-07-11 11:53
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3/8 元音频
摘要:使用元sounds插件,进而使用元声音的模块,模块中,使用Shuffle来使用多个音频,每个音频使用wave play 进行播放输出
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2023-03-08 17:08
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3/6 为了应对复杂的角色动画蓝图
摘要:先创建所需要的分部 蓝图动画蓝图 接着使用linked Anim Graph 使用分部的动画实例 若是需要输入基础pose 需要input pose
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2023-03-07 14:32
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虚幻c++的习惯
摘要:枚举 E打头 起名字用E加后面的驼峰 用UENUM宏标记 是为了通过反射系统给蓝图使用识别,nint8是为了限制枚举的范围 可以为了使蓝图端更方便使用 加到具体的注释名称
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2023-03-05 22:22
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2.27 逆向运动学 解决站姿问题 碰到一个问题 跳跃采用重定向动画会弹射腿部
摘要:就是根据相对另外一个骨头的位置来计算目标骨头的逆推计算公式 可以利用IK 或者虚拟骨骼 先创建公式函数 思想:创建一个球形检测 来检测脚步骨骼离地的高度 然后 在角色蓝图中 给动作添加 ControRig
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2023-02-27 11:02
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GAS技能系统 GameplayTags
摘要:HUT -》 在\Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Inc\的目录下 找到generated 头文件和cpp文件 里面有HUT根据UCLASS 和 Generate Body 生成的 定义 以及声明宏(UFUNCTION 里的CustomThunk元可以让用户自己
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2022-11-01 12:10
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对Gameplay框架的理解
摘要:这里发现了一个很Good的博主 https://www.cnblogs.com/u-n-owen/p/16425358.html //讲述了Gmaeplau框架 很直白 很详细 UE4学习笔记:Gameplay框架及其模块梳理(上篇) Object(UObject) 几乎是虚幻引擎里面所有C++类和
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2022-10-27 21:49
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