摘要:        
https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个    
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        posted @ 2018-06-24 21:17
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摘要:        
https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture) 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚    
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        posted @ 2018-06-24 20:41
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摘要:        
https://blog.csdn.net/duan19920101/article/details/51579136 什么是哈希表? 哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以    
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        posted @ 2018-06-24 19:55
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摘要:        
https://www.cnblogs.com/manji/p/4903990.html 二叉树-你必须要懂!(二叉树相关算法实现-iOS) 这几天详细了解了下二叉树的相关算法,原因是看了唐boy的一篇博客(你会翻转二叉树吗?),还有一篇关于百度的校园招聘面试经历,深刻体会到二叉树的重要性。于是乎,    
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        posted @ 2018-06-24 18:47
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摘要:        
http://www.cnblogs.com/polly333/p/4740355.html#9 浅谈数据结构-二叉树 二叉树是树的特殊一种,具有如下特点:1、每个结点最多有两颗子树,结点的度最大为2。2、左子树和右子树是有顺序的,次序不能颠倒。3、即使某结点只有一个子树,也要区分左右子树。 一、特    
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        posted @ 2018-06-24 18:06
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摘要:        
该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。    
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        posted @ 2018-06-20 23:11
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摘要:        
上一篇记录了shader常用函数和变量,这篇记录一些光照计算时常用函数和变量 1、内置的光照变量 2 、LightMode标签支持的渲染路径设置选项 3、顶点照明渲染路径中可以使用的内置变量 4、顶点照明渲染路径中可以使用的内置函数    
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        posted @ 2018-06-20 23:10
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摘要:        
最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。 1、函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中    
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        posted @ 2018-06-20 23:06
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摘要:        
https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph,很多开发者留言给小编是否以后构建着色器编码就可以下岗了。实际上Unity希望开发能够越来越大众化,减    
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        posted @ 2018-06-19 12:16
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摘要:        
https://mp.weixin.qq.com/s/rtVJDt0m4aGbigWadEZgXA 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张    
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        posted @ 2018-06-19 12:13
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摘要:        
http://blog.chinaunix.net/uid-174325-id-3912617.html NINFO 这里把左win替换成小键盘5键,注意004C是左Win,E05B是Num5,注意在reg中的顺序 被替换的键写到后面,高低字节也要反向 今天终于对thinkpad x201等笔记本键    
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        posted @ 2018-06-17 08:02
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摘要:        
http://www.gameres.com/677342.html 文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部    
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        posted @ 2018-06-15 13:57
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摘要:        
Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新 • 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭服务器,    
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        posted @ 2018-06-05 20:39
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摘要:        
http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟    
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        posted @ 2018-06-05 06:58
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摘要:        
http://www.gameres.com/489361.html 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个    
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        posted @ 2018-06-05 06:43
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摘要:        
http://gad.qq.com/article/detail/28682    
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        posted @ 2018-06-05 05:27
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摘要:        
https://blog.csdn.net/OnafioO    
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        posted @ 2018-05-29 10:02
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        posted @ 2018-05-03 21:17
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摘要:        
http://youxiputao.com/articles/11839《崩坏3》上架以来,我们看到了卡通渲染技术在游戏领域的高品质画面表现力,米哈游对这种技术恰到好处的运用也让《崩坏3》受到了广大玩家的喜爱,以及业内诸多从业人士的认可。事实上,米哈游在制作这款游戏的...    
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        posted @ 2018-02-12 23:35
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摘要:        
http://youxiputao.com/articles/11838在5月12日举办的Unite2017开发者大会上,网易盘古游戏部技术美术总监的李正彪分享了关于其内部对于美术和设计各方面的干货,同时也以当前市场上的一些游戏产品作为案例进行了讲解,并对未来的美术技...    
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        posted @ 2018-02-12 23:34
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摘要:        
http://forum.china.unity3d.com/thread-25421-1-1.html0x00 前言unity5.6作为Unity5最后的一个版本,的确起到了一个承上启下的作用。除了上一篇文章《进击的AssetBundles和它的工具们》中提到的As...    
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        posted @ 2018-02-08 11:12
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摘要:        
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生...    
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        posted @ 2018-02-08 10:54
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摘要:        
Kbengine 编辑KBEngine是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。外文名Kbeng...    
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        posted @ 2018-02-02 22:08
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摘要:        
在桌面状态下按ctrl+小键盘上的” / “就可以了。也可以用ctrl+小键盘上的/、*、- 三个键任意切换左右。    
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        posted @ 2018-01-15 13:59
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摘要:        
参考http://blog.dou.li/unity3d-import-3dmax-model-scale.htmlhttp://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493max2015,unity2017.23dma...    
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        posted @ 2018-01-13 14:55
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摘要:        
http://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493这个问题其实已经早都出现过了,今天我们这边也碰到了,这里做个记录吧导致的问题~ 场景的比例和3dmax中的比起来变大了,大概是2.54倍,而模型的导入设置的值为0...    
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        posted @ 2018-01-13 12:08
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摘要:        
http://blog.dou.li/unity3d-import-3dmax-model-scale.html“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1...    
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        posted @ 2018-01-13 11:58
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摘要:        
http://gad.qq.com/article/detail/38564http://gad.qq.com/article/detail/38525    
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        posted @ 2018-01-11 14:29
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摘要:        
需要在Editable Poly->面级别,选中(需要平滑的)面,然后去点平滑组或自动平滑如果出现下图的情况,说明可能是有多余点,点没缝合max中确认,确实是点没缝合导致    
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        posted @ 2018-01-11 14:09
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摘要:        
https://www.apowersoft.cn/free-online-screen-recorder    
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        posted @ 2018-01-09 11:06
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摘要:        
1.去https://developer.apple.com登陆账号去生成打包用的签名文件,生成一个测试用的和一个上线发布用的签名文件注意:签名文件绑定id必须和应用绑定包命一致,iOSapp唯一性。开发签名文件要添加测试机器,不然Xcode打包不能安装到测试机。2....    
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        posted @ 2018-01-09 09:04
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摘要:        
http://forum.china.unity3d.com/thread-13968-1-1.htmlUnity有个消息系统,它可以在运行中当发生指定事件时调用你在脚本中定义的那些魔术方法。这是个非常简单和容易理解的概念,特别对新用户来说。只需定义一个这样的Upda...    
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        posted @ 2018-01-09 08:49
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摘要:        
从一个模型分离部位时,分离出的部分,面法线发生了混乱,左边原始模型,右边分离后重置法线方法对模型(比如对分离出的下半身)添加 EditoNormal修改器选中模型部位添加Edit Normals修改器在EditorNormals编辑器的Normal下选择所有的面,法线...    
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        posted @ 2017-12-31 21:59
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阅读(2119)
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摘要:        
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/01/235939using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class Copy{	[MenuItem("A...    
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        posted @ 2017-12-27 15:28
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摘要:        
https://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结...    
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        posted @ 2017-12-22 13:49
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阅读(374)
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摘要:        
http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/517029641:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新...    
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        posted @ 2017-12-22 09:33
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阅读(322)
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摘要:        
父类设置tags,子类默认自动添加这个tags子类可以强行删除父类的tags,这时如果把子类cast为父类,一样找不到这个tags综上,要找到一个actor的tags,那么这个actor上就一定要有这个tags    
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        posted @ 2017-12-20 10:03
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阅读(188)
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摘要:        
https://wenku.baidu.com/video/course/v/3a0e059d884c4d0b03bf85441b87311b7.48开始tcb控制器比较适合产生平滑动画张力Tension: 范围0-50 ,确定线性还是非线性,值小抛物线,值大两线段...    
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        posted @ 2017-12-07 16:03
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阅读(479)
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摘要:        
这个功能本来是在原动画基础上做调整用的,所以直接用来做动画并不是很合适,如果要做复杂动画,叠加的轨迹会非常多,不好用(蒙皮好的)模型右键,创建一个动画合成点开这个动画合成,创建动画序列(就是普通动画的格式),(动画序列才可以添加帧,动画合成不行)添加一些帧上面添加的是...    
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        posted @ 2017-11-24 17:20
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阅读(1150)
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摘要:        
https://www.zhihu.com/question/20298134    
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        posted @ 2017-11-17 17:57
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