摘要:
https://cloud.tencent.com/developer/article/1005786 https://cloud.tencent.com/developer/article/1005843
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posted @ 2019-10-09 16:51
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包
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posted @ 2019-10-09 11:16
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https://www.jianshu.com/p/5226659533cd 1. AssetBundle原理 AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。 值得注意的是Asse
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posted @ 2019-10-06 23:26
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一.时区的概念 首先来了解时区的概念。为了解决世界不同各地在时间上的差异,人们定义了时区,时区是地球上的区域使用同一个时间定义。人们将时区分为24个,它们是中时区(零时区)、东1-12区,西1-12区。每个时区横跨经度15度,时间正好是1小时。其中中时区就是格林尼治标准时间。以这个时间为基准,东加西
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posted @ 2019-09-26 18:13
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C#中的Attribute 目录 什么是Attribute 深入讨论Attribute 实现自己的Attribute时需要注意的一些问题 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 自定义Attribute类:VersionAttribute 1 [AttributeUsage(Attrib
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posted @ 2019-09-26 16:00
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摘要:
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lizhenxiqnmlgb/article/details/95603822 类上面添加一行 [CreateAssetMenu(fileNa
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posted @ 2019-09-25 16:06
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https://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4734252.html 之前的那篇 C#基础系列——多线程的常见用法详解 就讲到了多线程new Thread()的方式对于有返回值类型的委托是没有解决方案的,如果需要返回值,必须要依靠异步的方式。了解异步之前,我们先来看看T
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posted @ 2019-09-25 14:41
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https://www.cnblogs.com/rinack/p/5680058.html 替代由当前泛型类型定义的类型参数组成的类型数组的元素,并返回表示结果构造类型的 Type 对象。 命名空间: System程序集: mscorlib(mscorlib.dll 中) 参数typeArgumen
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posted @ 2019-09-17 18:59
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https://github.com/neuecc/ZeroFormatter
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posted @ 2019-09-17 17:35
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注册码 http://idea.medeming.com/ emmylua github https://github.com/EmmyLua/IntelliJ-EmmyLua unity 调试lua https://blog.csdn.net/UnityFire/article/details/8
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posted @ 2019-09-16 14:43
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https://simul.co/truesky/
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posted @ 2019-09-12 13:59
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自古以来,人类头发的实时精确渲染都是游戏里最为复杂、最具挑战性的项目——成千上万、各自独立的微小细丝都是半透明的,都有复杂的阴影,还需要抗锯齿,而且为了配合人物动作,这些计算都需要每秒钟进行几十次,这对GPU来说是无比巨大的压力。 GPU厂商也在为实现更真实的头发效果而不懈地努力着,AMD的最新成果
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posted @ 2019-09-12 13:56
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https://www.cnblogs.com/daochong/p/7363649.html table是Lua语言中的一种重要的数据类型, table 的一些特性简单列举如下: (1).table 是一个“关联数组”,数组的索引可以是数字或者是字符串; (2).table 的默认初始索引一般以
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posted @ 2019-09-12 12:10
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https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/8947446.html 元表的作用 元表是用来定义对table或userdata操作方式的表 举个例子 local t1 = {1} local t2 = {2} local t3 = t1 + t2 我们直接对两个ta
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posted @ 2019-09-12 11:18
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强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus; 重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnApplicationPause; //游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为false void
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posted @ 2019-09-05 16:49
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https://blog.csdn.net/Claine/article/details/52374546?locationNum=11&fps=1
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posted @ 2019-08-13 16:20
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一、C#中SendKeys的用法 功能:将一个或多个按键消息发送到活动窗口,就如同在键盘上进行输入一样。 语法: SendKeys.Send(string keys); SendKeys.SendWait(string keys); 说明: (1)发送字符串 SendKeys.SendWait("A
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posted @ 2019-08-12 16:37
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posted @ 2019-06-13 17:44
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https://www.cnblogs.com/xingboy/p/10287425.html
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posted @ 2019-06-11 18:31
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https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS
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posted @ 2019-06-05 14:03
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https://www.runoob.com/lua/lua-functions.html
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posted @ 2019-06-01 12:51
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http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&desc=1
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posted @ 2019-06-01 12:42
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fireflyxxx pomelodogeskbenginescutdef c#skynetphoton unity networking
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posted @ 2019-05-28 15:13
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firefly (9秒社团-游戏服务端开源引擎) Firefly是免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。它包括了开发框架和数据库缓存服务等各种游戏服务器基础服务,节省大量游戏开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在游戏
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posted @ 2019-05-28 12:48
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pomelo架构概览 pomelo之所以简单易用、功能全面,并且具有高可扩展性、可伸缩性等特点,这与它的技术选型和方案设计是密不可分的。在研究大量游戏引擎设计思路基础上,结合以往游戏开发的经验,确定了pomelo框架的设计方案。 pomelo为什么采用node.js开发? node.js自身特点与游
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posted @ 2019-05-28 12:34
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在开始本文前,需要一些准备知识。首先要提出“什么是资源”。在CLR出来之后,Windows系统资源开始分为“非托管资源”和“托管资源”。 非托管资源是指:所有的Window内核对象(句柄)都是非托管资源,如对于Stream,数据库连接,GDI+的相关对象,还有Com对象等等,这些资源并不是受到CLR
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posted @ 2019-05-27 15:58
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多版本Shader与multi_compile https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html #pragma multi_compile Type_1 Type_2 Type_3 ... 这个指令将会生成多个Shade
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posted @ 2019-05-08 16:06
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摘要:
公司用的Unity版本是2017版本的,由于需要尝试一些实验性的新功能,我就安装了Unity2018版本,结果发现Unity2018版本破解之后,Unity2017版本不能用了。那么怎么解决两个版本的破解都能用呢? 1.首先我们先破解Unity2017版本。 2.破解完成后,我们找到路径C:\Pro
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posted @ 2019-05-06 20:14
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摘要:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S...
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posted @ 2019-04-30 15:18
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https://mp.weixin.qq.com/s/KvAyXpDhqWROtTX1Ol3a4Q 5月10-12日,Unite Shanghai 2019即将在上海国际会议中心正式开幕。本次大会共设有Keynote主题演讲,四大技术专场,Unity教育峰会,Training Day开发者训练日,近
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posted @ 2019-04-30 11:06
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Clumsy 是一款小巧而功能强大的开源弱网模拟工具,它能在windows平台下人工造成不稳定的网络状况,方便你调试应用程序在极端网络状况下的表现。 你可以选择 clumsy 提供的功能来有目的性的调整网络情况: 延迟(Lag),把数据包缓存一段时间后再发出,这样能够模拟网络延迟的状况。掉包(Dro
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posted @ 2019-04-08 12:06
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构建解决问题思路 1 列举所有元素 2 依次思考元素关系 3-1 形成关系树,新元素进入会重构关系树 3-2 用时间流的方式,从已知根部,探索下一子节点,这种方式可以解决思维断条,有助于快速形成关系树 时序问题 时序混乱的原因 1 状态变量被不同位置多次设置,读取 2 对于状态变量的意义函数,每次设
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posted @ 2019-04-01 16:24
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https://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/51899000 使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值
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posted @ 2019-03-16 11:51
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dogse入门指南 Dogse作为游戏服务端引擎,目前只包含游戏服务端的核心部分,但这也是最核心的部分。它全部使用.net c#开发,充分兼顾了程序性能与代码编写的准确性与易用性,再加上以vs作为开发工具,极大的提升代码的编写效率,以及方便的调试性。 在使用Dogse之前,我们还需要先了解它能做什么
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posted @ 2018-12-14 12:31
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posted @ 2018-11-20 17:35
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posted @ 2018-11-16 18:49
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https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canva
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posted @ 2018-11-16 17:18
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https://hackmd.io/s/S1z1ByaGb#UGUI-%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E5%84%AA%E5%8C%96%E6%8F%90%E5%8D%87%E6%89%8B%E9%81%8A%E6%95%88%E8%83%BD UI 基礎 UI 優化工具 UI-Canvas
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posted @ 2018-11-16 17:15
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https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一、界面制
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posted @ 2018-11-16 17:10
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https://www.cnblogs.com/zhou-chao/p/7678899.html 最近使用git pull的时候多次碰见下面的情况: There is no tracking information for the current branch.Please specify whic
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posted @ 2018-11-09 11:50
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