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https://www.youtube.com/watch?v=ZpGy2tv_N3E 有一个无线网卡就行,不需要网线 1 网卡打开移动热点,在网络设置里会自动创建名称为 本连连接*xxx (Microsoft Wi-Fi Direct Virtural Adapter) 2 连接一次vpn,然后再
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posted @ 2021-02-11 11:49
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显卡核心频率 显卡的核心频率就如同计算机的cpu运行速率一样,它代表的是显卡处理图像的频率大小,即显卡的核心频率越高,它处理图像的速度和效率也就更高。 显存频率 显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度 显存带宽 是指显卡的b
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posted @ 2021-02-09 10:33
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https://mp.weixin.qq.com/s/4YwjxScnU0zprjGekAyvsw
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posted @ 2021-02-01 19:00
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简单说就是在meta pass计算 albedo,emission,specular 3个值 光照烘焙,gi计算间接光照时都会用到这些值 Shader "MyShader/SampleLightmap" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex ve
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posted @ 2021-01-22 20:23
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lightmap采样 https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/94431040
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posted @ 2021-01-22 20:15
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https://my.oschina.net/u/4316056/blog/4002529 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public c
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posted @ 2021-01-12 14:53
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本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释 1.RenderTexture是什么 在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。 什么是server-s
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posted @ 2021-01-12 14:46
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coding c85Ao 解决办法,用http拉取,使用命令行clone 每次push需要密码解决方法 sourcetree 不停的让输入密码,报 password required1、在终端(terminal)打开你的工程目录2、输入git config credential.helper sto
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posted @ 2020-12-26 11:32
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Constant Buffer的高效使用,让你码出质量 https://zhuanlan.zhihu.com/p/35830868 Unity ConstantBuffer的一些解析和注意 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137455866 https://catlikec
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posted @ 2020-12-18 16:01
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https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shaderlog.html
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posted @ 2020-12-15 13:56
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https://blog.csdn.net/zakerhero/article/details/107714801
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https://www.jianshu.com/p/f420b55edd0b?utm_campaign=hugo
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posted @ 2020-12-08 11:45
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之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。以我的记性估计下周就全忘了,所以打算顺手记下来。 这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——
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posted @ 2020-12-08 11:10
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https://www.jianshu.com/p/ec9ba6c3a155
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posted @ 2020-12-07 17:59
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Shader Languages support for vs Code https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=slevesque.shader HLSL Tools for Visual Studio https://marketp
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posted @ 2020-12-04 20:01
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1 #pragma multi_compile AAA BBB#pragma multi_compile CCC DDDAAA CCCAAA DDDBBB CCCBBB DDD 2#pragma multi_compile _ AAA BBB #pragma multi_compile CCC DD
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posted @ 2020-12-04 11:25
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package中代码vs无法f12跳转 解决方法 1 把包copy出来 2 Package Manager->Add package from disk 3 选择包文件中的package.json 第一步copy完后,也可以直接修改工程Packages文件夹下的manifest.json 红字部分为
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posted @ 2020-11-27 11:08
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https://mp.weixin.qq.com/s/BMdTC_iYWVqyE2usHiNPOw Demo1: https://github.com/thnewlands/unity-deformablesnow Demo2: github.com/TheBeach54/S
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posted @ 2020-11-25 18:52
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http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-screen-space-ambient-occlusion.html
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https://www.cnblogs.com/jiffwan/p/4041556.html https://blog.csdn.net/ZJU_fish1996/article/details/89007236 屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(
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posted @ 2020-11-24 18:07
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https://hello-david.github.io/archives/f116047e.html Look Up Table(简称LUT,颜色查找表)是一种降低GPU运算量的技术,通过事先将颜色值存储在一张缓存表中当需要运算的时候直接从这张表中索引出对应的颜色值,本质上可看做计算机领域常见的
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posted @ 2020-11-24 17:10
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通常需要高清相机拍摄大量(20-30左右)照片 Autodesk Recap Photo 需要付费,并上传照片到云 https://styly.cc/tips/autdesk-recap-photo/ ContextCapture (原smart3D) Autodesk ReMake photoSc
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posted @ 2020-10-17 12:37
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https://www.marvelousdesigner.com/ https://www.clo3d.com/
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posted @ 2020-09-24 14:03
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https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/ScriptReference/Rendering.OnDemandRendering.html
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posted @ 2020-09-22 21:21
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https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/208167236-Why-is-my-Overhead-so-high-What-does-that-mean- Symptoms The overhead in my Profiler Window is
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posted @ 2020-09-22 21:04
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https://gamedev.stackexchange.com/questions/177867/high-energy-consumption-in-empty-scene-unity-ios There is no magic bullet that will make it work ri
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posted @ 2020-09-22 20:51
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https://juejin.im/post/6844904071166427143 L1,L2,L3 指的都是CPU的缓存,他们比内存快,但是很昂贵,所以用作缓存,CPU查找数据的时候首先在L1,然后看L2,如果还没有,就到内存查找一些服务器还有L3 Cache,目的也是提高速度。 高速缓冲存储器
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posted @ 2020-09-15 20:53
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https://blog.csdn.net/zhang_shuai_2011/article/details/38119657 一. Cache Cache一般来说,需要关心以下几个方面 1)Cache hierarchy Cache的层次,一般有L1, L2, L3 (L是level的意思)的ca
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posted @ 2020-09-15 20:50
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/83449008 相信绝大多数的人都了解内存对齐,对齐后性能高。但是其最最底层的原理是啥呢? 有的人可能会说,因为高速缓存的工作机制。读者你很聪明,这是原因之一。但我今天想挖的是更底层一点的原理,让我们去内存的物理构成里找找答案! 内存物理结
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posted @ 2020-09-15 20:37
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http://www.screaminggoose.com/blog/2019/2/4/how-i-cut-unity-compile-times-by-75
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posted @ 2020-08-31 18:37
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&代表alt,快捷键代表Alt+M [MenuItem("Tool/TestAlt &m")] %代表Ctrl,快捷键代表Ctrl+-> [MenuItem("Tool/TestCtl %RIGHT")] _代表直接按键 直接按G [MenuItem("Tool/TestKey _G")] # 代表
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posted @ 2020-08-31 16:55
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HumanBone[] humanBones = animator.avatar.humanDescription.human; Debug.Log("骨骼数" + humanBones.Length); for (int i = 0; i < humanBones.Length; i++) { D
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posted @ 2020-08-10 14:36
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浮点数 5.23 表示为二进制 小数位这里只计算5位,不再继续算了 0.23 * 2 = 0.46 0 余0.460.46 * 2 = 0.92 0 余0.920.92 * 2 = 1.84 1 余0.840.84 * 2 = 1.68 1 余0.680.68 * 2 = 1.36 1 余0.36
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posted @ 2020-08-04 21:34
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https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使
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posted @ 2020-08-04 15:22
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https://baike.baidu.com/item/%E6%A0%87%E5%87%86%E5%B7%AE/1415772?fr=aladdin https://blog.csdn.net/chengmo123/article/details/85217865 简单来说,标准差是一组数据平均值
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posted @ 2020-07-22 21:35
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摘要:
使用方法 ./time.bat git clone xxxxx @echo off @setlocal set start=%time% :: Runs your command cmd /c %* set end=%time% set options="tokens=1-4 delims=:.,"
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posted @ 2020-07-17 11:22
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https://blog.codingnow.com/2017/11/quaternion_compress.html https://bitbucket.org/Nabril/unitynetworking/commits/702a387656c6ee54311345a1c29f286767b59
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posted @ 2020-07-13 21:57
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/82761324 在c语言中float函数是单精度的。它在内存中以二进制的形式存储。分为符号位,阶码与尾数三部分。 符号位最为简单,如果你存储的是正数那么符号数就是0。如果是负数,则为1。 下面,我以13.625为例说明阶码与尾数的表示方法。
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posted @ 2020-07-13 21:34
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/63897066 在神经网络当中,为了尽快落地就需要考虑到数据存储以及速度问题,这时候将浮点数转为定点数就是一种比较常规的做法,也就是涉及到Binary neural networks和quantization,这部分有待下一篇继续补充,现在
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posted @ 2020-07-13 21:28
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减面用 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-DFD94E0F-7B08-4945-A176-42B49B8F458E.htm,topicNumber=d30e88929
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posted @ 2020-07-01 11:10
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