随笔分类 -  unity

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摘要:4月11日,由unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游《苍穹变》为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法。以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家20... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 16:13 00000000O 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/litaog00/article/details/50483189最近做项目的时候用到了状态机,网上搜了一下帖子,大部分都是简单介绍使用方法的,讲解的详细的很少。作者好好研究了一番,感觉很有必要和大家分享一下。技术和灵感,来源... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 15:15 00000000O 阅读(470) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/444501991. 简介 IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动。 2. 实例 对于Humano... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 14:59 00000000O 阅读(727) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/455050851. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置、角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 14:29 00000000O 阅读(705) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为用户提供可靠稳定的产品是我们的一贯使命,现在我们将发布Unity 5.4 beta版本,提供所有的用户公开测试,这包含了Unity Personal Edition版本用户。我们非常希望大家下载并尝试使用Unity 5.4中图形和性能带来的更新。我们非常重视用户的反... 阅读全文
posted @ 2016-04-12 18:10 00000000O 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.shihuanjue.com/?p=57using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO; /// /// 把Resource下的资源打包成.... 阅读全文
posted @ 2016-03-24 11:06 00000000O 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015282017852/昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈... 阅读全文
posted @ 2016-03-21 22:30 00000000O 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是... 阅读全文
posted @ 2016-03-20 12:18 00000000O 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改public static string AssetbundleBaseURL{ get{ return ... 阅读全文
posted @ 2016-03-19 14:54 00000000O 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要:用法,1是获取,2是清除,问题是这个池到底能做什么用首先用这个池生成的对象是在池节点下使用,而不是取出来用(可以取出来用,直接transform.parent赋值就可以)疑问,池里面的节点时什么时候被隐藏的Despawn时被隐藏的补充说明:池中有spawn列表和des... 阅读全文
posted @ 2016-03-17 12:11 00000000O 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D常用插件,网址:http://jingyan.baidu.com/article/7f766daf4ef2844100e1d079.html ,想想自己也有小半年unity经验了,于是整理了一下自己用过的插件并附上下载地址。1. NGUI,这个不用多说,... 阅读全文
posted @ 2016-03-16 17:19 00000000O 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[ExecuteInEditMode] // Make code live-update even when not in play mode[ContextMenu("Execute")][RequireComponent (typeof (Rigidbody))]... 阅读全文
posted @ 2016-03-14 16:45 00000000O 阅读(125) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换... 阅读全文
posted @ 2016-03-14 14:03 00000000O 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.gameres.com/thread_480489.html文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不... 阅读全文
posted @ 2016-03-12 13:58 00000000O 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreensho... 阅读全文
posted @ 2016-02-25 11:59 00000000O 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/articl... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 22:10 00000000O 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity开发过程中,难免遇到需要修改类名(以及对应脚本名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以 及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 13:54 00000000O 阅读(778) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csd... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 21:32 00000000O 阅读(315) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 18:37 00000000O 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:10 00000000O 阅读(761) 评论(0) 推荐(0)

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