随笔分类 - unity
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinne...
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摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,...
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摘要:8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信...
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摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而...
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摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中...
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摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持...
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摘要:http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCorou...
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摘要:http://www.manew.com/4136.html游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉...
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摘要:MCS Male 系列,人形角色插件,表情+体型Mecanim ControlMecanim Control is a coding tool made that allow for a wider variety of common methods used by ...
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摘要:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形...
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摘要:AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。 导入资源Unity导入资源通常...
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摘要:BLACKSMITH深度分享系列相信此大片在Unite上的惊艳亮相,让许多人至今无法忘却它所带来的震撼,Unity的大师们为了让更多Unity开发者了解此大片是如何用Unity5诞生的,深度分享了多篇技术干货,从各个维度详解BLACKSMITH的创作过程。http:/...
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摘要:http://forum.china.unity3d.com/thread-12892-1-1.html些奇妙的效果都是通过游戏引擎中的粒子系统所创作的。制作精美,消耗低廉,带给玩家最为震撼的视觉体验。粒子系统常被用来制作游戏场景中的火焰,爆炸效果,激光束,玻璃碎片,...
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摘要:http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/8228618方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direc...
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摘要:http://inpla.net/thread-8197-1-1.htmlUnity3D将来时:IL2CPP(上)(注:本文详细的讲述了C#,Mono,.Net, IL等Unity使用到的概念,如果你已经熟知这些,可以直接跳过看下篇)Unity3D想必大家都不陌生,独...
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摘要:轴需要单独设置 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class OutputKey : MonoBehaviour { public Text textEven...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;//摄像机 陀螺仪转动public class TGyro : MonoBehaviour{ //bool gyroBool; Gyro...
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摘要:关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 S...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0102uxvn.html Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 ...
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摘要:效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~...
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