随笔分类 - unity
摘要:https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html 编辑Reset:Reset函数在脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。场景第一次加载下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。Awaka:
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摘要:组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...
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摘要:1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻...
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摘要:1 把3dmax中1米的物体,在unity中为1厘米,所以unity中需要放大100倍才能跟3dmax中效果相同2 unity中调整模型->inspector-scale factor可以调整放大倍数,1代表100倍,0.01是默认值1倍3 3dmax把默认尺寸设置成...
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摘要:http://www.unitymanual.com/6718.html当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为...
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摘要:生命周期(按顺序排列)Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpd...
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摘要:通过上一期的学习,我们知道为了如何向场景中添加一个物体。问题来了,如果需要对这个立方体进行修改应该怎么做呢?那我们肯定就得修改这段代码,能不能将立方体本身从我们的开发中单独提出来呢?这就涉及到我们今天要学习的一个的概念——Prefab。PrefabsPrefab是一种...
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摘要:5个主要视图视图,未完,持续补充...1 Project(项目)用于显示资源Favorites:按资源分类显示Assets:按目录结构显示特殊说明 Prefabs(预设),用于场景中游戏对象克隆。节省内存http://blog.csdn.net/onafioo/art...
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摘要:转自:http://www.58os.com/BBS/TechBSS/Article-25108.html我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂...
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摘要:转自:http://unity3d.9ria.com/?p=2275这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友...
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摘要:Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline...
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摘要:https://gameframework.cn/ SIGGRAPH paper导航 http://kesen.realtimerendering.com/ unity shader https://blog.csdn.net/qq_36107199/category_8547706.html 引擎
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