随笔分类 -  unity

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摘要:什么是ScriptableObject? 点击查看Unity官网的描述 直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。 ScriptableObject 有什么好处? Unity用 阅读全文
posted @ 2018-09-05 16:51 00000000O 阅读(839) 评论(1) 推荐(0)
摘要:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_97.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:465082844UWA 问答社区 阅读全文
posted @ 2018-07-14 12:49 00000000O 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7g Post-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户的反馈为Post-Pro 阅读全文
posted @ 2018-07-05 12:33 00000000O 阅读(2376) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新 • 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭服务器, 阅读全文
posted @ 2018-06-05 20:39 00000000O 阅读(1869) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.csdn.net/OnafioO 阅读全文
posted @ 2018-05-29 10:02 00000000O 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.去https://developer.apple.com登陆账号去生成打包用的签名文件,生成一个测试用的和一个上线发布用的签名文件注意:签名文件绑定id必须和应用绑定包命一致,iOSapp唯一性。开发签名文件要添加测试机器,不然Xcode打包不能安装到测试机。2.... 阅读全文
posted @ 2018-01-09 09:04 00000000O 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/01/235939using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class Copy{ [MenuItem("A... 阅读全文
posted @ 2017-12-27 15:28 00000000O 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结... 阅读全文
posted @ 2017-12-22 13:49 00000000O 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/517029641:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新... 阅读全文
posted @ 2017-12-22 09:33 00000000O 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/email]【作者主页... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:36 00000000O 阅读(1090) 评论(1) 推荐(0)
摘要:近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:34 00000000O 阅读(383) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。因为我... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:32 00000000O 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:30 00000000O 阅读(610) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类... 阅读全文
posted @ 2017-07-12 19:07 00000000O 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load... 阅读全文
posted @ 2017-07-06 12:05 00000000O 阅读(518) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时... 阅读全文
posted @ 2017-07-03 17:17 00000000O 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A在《Unity 5.6中的混合光照(上)》中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的。如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理。对Shadow... 阅读全文
posted @ 2017-06-19 16:22 00000000O 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘... 阅读全文
posted @ 2017-06-19 16:21 00000000O 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲。本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason、Unity CMO – Clive Downie、Uni... 阅读全文
posted @ 2017-06-19 16:13 00000000O 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在Unite 2017的国内技术专场,Unity技术团队为参会者们带来了Unity引擎功能相关的技术分享。今天这篇文章,将由Unity技术支持工程师金晓宇为大家分享基于Animation Instancing的人群模拟技术,对于大型MMO游戏非常实用。在实际开发中,可... 阅读全文
posted @ 2017-05-31 14:47 00000000O 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)

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