随笔分类 - unity
摘要:今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文...
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摘要:作者:Christopher LaPollo翻译:Xiaoke 写在前面的前面的话:首先感谢原作者和译者,这是一篇非常棒的文章! 写在前面的话:转载肯定会留原文链接,作者的署名,这是毋庸置疑的.而我的习惯是翻译完文字后会通知到原作者并分享给原作者翻译后的版本,比如像我...
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摘要:Android1 使用unityRemote调试(这种没用,只是在手机看到画面而已)手机安装unityRemote并运行,unity中设置【edit】→【Perferences】,在External Tools中,设置Android SDK Location,连接u...
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摘要:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
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摘要:目录(?)[-]Focus on GPUs 着眼于GPUGood practice 优秀的实践Sharer optimizations 着色器优化Focus on CPUs 着眼于CPUsGood practice 优秀的实践Physics 物理AndroidGPUF...
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摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如...
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摘要:U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentatio...
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摘要:Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底...
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摘要:阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得...
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摘要:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0402/40149.html在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍...
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摘要:http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.htmlUnity 4.0推出的Mecanim动画系统已经有一段时间,不过据了解很多的朋友仍然在使用原来的角色动作导入流程,似乎对这个新的动画系统不是很适应,有鉴于此,我们希望通过这...
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摘要:http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面...
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摘要:Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent()....
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摘要://我有一段这样的代码,我要实现3秒后执行内容,JS是这样写的function Update () {load ();}function load (){//等待3秒执行语句yield WaitForSeconds (3);//执行内容………………}此时我要把它改写...
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摘要:StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线...
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摘要:http://blog.codingnow.com/2014/08/unity3d_asset_bundle.html Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工...
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摘要:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是R...
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摘要:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy...
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摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构...
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摘要:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理...
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