会员
周边
新闻
博问
闪存
众包
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
mengzhishanghun
所有复杂,皆可封装;所有重复,皆可自动化
博客园
新随笔
订阅
管理
上一页
1
2
3
4
下一页
2025年11月1日
UE:如何自动清理未引用资产
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,随着项目的不断迭代,Content目录会变得越来越臃肿。测试用的材质、废弃的蓝图、临时导入的模型...这些未引用的资源不断累积,导致一系列问题: 提交代码时总是担心带上了无用资源,污染版本
阅读全文
posted @ 2025-11-01 15:42 mengzhishanghun
阅读(116)
评论(0)
推荐(0)
2025年10月29日
UE:如何调用DLL
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 说说我的方法吧,不知道正不正确,但是能用,哈哈哈哈,跟着官方的第三方库弄的 打包dll那一套我就不赘述了,就说说拿到DLL和Lib怎么办 以官方模板创建得插件TestThird为例 将dll,lib文件放到Tes
阅读全文
posted @ 2025-10-29 14:16 mengzhishanghun
阅读(18)
评论(0)
推荐(0)
UE:多屏幕全屏后只有一个屏幕显示怎么办
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这里讨论的是,多个屏幕时,用N卡的Surround融合为一个屏幕,当开始游戏后发生的问题 原因 这里的代码截图是Unreal5.3.2版本 当全屏时,会获得一个最大分辨率,这个分辨率是你主屏幕的分辨率,即使是通过
阅读全文
posted @ 2025-10-29 14:15 mengzhishanghun
阅读(31)
评论(0)
推荐(0)
2025年10月25日
关于我:新的开始,新的记录
摘要: 关于我:新的开始,新的记录 大家好,我是 mengzhishanghun 👋 一名普通的Unreal Engine(UE)开发人员。以后,我将把技术文章和开发记录持续更新在博客园,与大家一起学习、交流、成长。 所有复杂,皆可封装;所有重复,皆可自动化。 🌍 我的主要阵地 平台 说明 🐙 Git
阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:56 mengzhishanghun
阅读(41)
评论(0)
推荐(0)
UE:多屏幕如何设置曝光同步
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 最最最简单的办法是 新建一个LocalPlayer,重写函数 以下是实现 这里的原理是将非主玩家的所有其他玩家的StereoPass设置成eSSP_SECONDARY 这样在渲染时,系统会判断你是同一个眼睛的左右
阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:12 mengzhishanghun
阅读(9)
评论(0)
推荐(0)
UE:如何设置监听服务器
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 开启监听服务器的最简单办法,创建一个桌面快捷方式,修改目标为UnrealEditor.exe MyProject.uproject ?listen -game 加入则直接将启动参数?listen修改为ip注意前面
阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:10 mengzhishanghun
阅读(12)
评论(0)
推荐(0)
UE:如何在UE中实现SSH隧道,安全访问远程服务
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,经常需要访问远程服务器上的数据库、API或内网服务。直接暴露这些服务到公网存在安全风险,而SSH隧道(SSH Tunnel)提供了一种安全的解决方案:通过SSH加密通道转发本地端口到远程服
阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:05 mengzhishanghun
阅读(24)
评论(0)
推荐(0)
UE:遍历Actor所有属性进入Sequence记录
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 void AMyDrivingReplayActor::AddInterp(const UStruct* ObjectClass) { for (TFieldIterator<FProperty> It(Obje
阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:57 mengzhishanghun
阅读(8)
评论(0)
推荐(0)
UE:无缝地图切换
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 原理 无缝地图切换有别于传统的流送地图,流送地图是在一个地图中放置子关卡,通过控制子关卡的加载和卸载来切换不同的地图 而无缝地图切换,是在切换地图的时候,先切换到一个简单的地图中,在后台加载地图,加载完成后再切换
阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:51 mengzhishanghun
阅读(24)
评论(0)
推荐(0)
UE:自定义配置DeveloperSettings
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 创建 创建一个继承自UDeveloperSettings的类 类属性中Config=Game意思是在Game.ini中配置,加上DefaultConfig,就是DefaultGame.ini config=后面跟
阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:48 mengzhishanghun
阅读(20)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
2
3
4
下一页
公告