UE:遍历Actor所有属性进入Sequence记录

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void AMyDrivingReplayActor::AddInterp(const UStruct* ObjectClass)
{
	for (TFieldIterator<FProperty> It(ObjectClass); It; ++It)
	{
		It->SetPropertyFlags(CPF_Interp);
			
		if (const FStructProperty* AsStructProperty =  CastField<FStructProperty>(*It))
		{
			AddInterp(AsStructProperty->Struct);
		}
	}	
}

这里通过递归,将这个Actor内需要记录的结构体设置为了CPF_Interp,这个属性代表这个值能被LevelSequence记录,这个函数会遍历结构体内的所有属性,同样也设置为CPF_Interp

同时因为是在BeginPlay中才调用,他不会影响正常状态下得属性,只会在游戏开始时改变这部分属性


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posted @ 2025-10-25 15:57  mengzhishanghun  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报