摘要: 关于我:新的开始,新的记录 大家好,我是 mengzhishanghun 👋 一名普通的Unreal Engine(UE)开发人员。以后,我将把技术文章和开发记录持续更新在博客园,与大家一起学习、交流、成长。 所有复杂,皆可封装;所有重复,皆可自动化。 🌍 我的主要阵地 平台 说明 🐙 Git 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:56 mengzhishanghun 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE开发中,有不少场景需要用代码模拟玩家输入:自动化测试、教程引导、AI调试、输入回放……但 UE 并没有提供现成的蓝图节点来做这件事。 你要么写 C++ 直接操作 FInputKeyParams,要么想 阅读全文
posted @ 2026-03-25 16:29 mengzhishanghun 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目中,网络通信、数据持久化、与外部程序交互是非常常见的需求。无论是通过UDP/TCP发送结构化数据,还是将游戏状态序列化为二进制存储,你都绑不开一个核心操作:将数据转换为字节数组。 然而在蓝图中,这 阅读全文
posted @ 2026-03-25 16:29 mengzhishanghun 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 UE项目打包时,Config 目录下的所有 .ini 配置文件默认都会被包含进去。但实际开发中,有些配置文件你并不希望出现在发布版本中: 调试配置:开发阶段的调试开关、性能分析参数 开发环境配置:测试服务器 阅读全文
posted @ 2026-03-25 16:29 mengzhishanghun 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,经常需要在游戏运行时启动外部程序: 随游戏启动一个本地服务器,退出时自动关闭 后台运行日志收集工具或数据同步程序 调用 Python/Node.js 脚本做数据处理 启动辅助工具(语音识别 阅读全文
posted @ 2026-03-25 16:28 mengzhishanghun 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 资产命名规范是每个UE项目都绕不开的话题。BP_、SM_、T_、M_……这些前缀大家都知道该加,但实际项目中总会出现各种问题: 新成员不熟悉团队规范,命名五花八门 导入外部资产时命名风格不统一(tree_0 阅读全文
posted @ 2026-03-25 16:28 mengzhishanghun 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在 Obsidian 中编写笔记时,本地图片在发布到博客或分享时会遇到路径失效的问题。MDImageEmbed 插件通过将图片转换为 Base64 内嵌格式,实现一键导出无依赖的 Markdown 文档。 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:27 mengzhishanghun 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 最简单的办法就是通过Evenyting搜索\Engine\Config\BaseEngine.ini 找到你要修改的引擎对应文件,将%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDat 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:11 mengzhishanghun 阅读(57) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这个我都记不清是什么之后记录的了,整理笔记的时候翻到了,是通过材质来制作圆角矩形,因为目标是在一个三合一屏幕的项目中使用,所以数值大小按照三块屏幕设置的,如要使用,请注意修改。 圆角矩形 材质展示 效果展示 解决 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:04 mengzhishanghun 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这个图是前两天群友萌新发出的提问,说是为什么dissolve是0的时候,这个材质不可见。 今天闲来无事,正好就出一个简单的讲解教程。 咱们一个一个来看。 左上角那个dissolve是一个参数,用来从材质实例等外部 阅读全文
posted @ 2025-12-21 14:55 mengzhishanghun 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 效果展示 这个是打包后的文件,不同于平常的打包文件,这个可以看到打包完成后包含的所有配置文件以及资产,插件之类的 如何设置 以UE5.2为例,先进入打包设置 将使用pak文件和IO保存给取消勾选,这两处一般是默认 阅读全文
posted @ 2025-12-21 14:33 mengzhishanghun 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)