摘要: 关于我:新的开始,新的记录 大家好,我是 mengzhishanghun 👋 一名普通的Unreal Engine(UE)开发人员。以后,我将把技术文章和开发记录持续更新在博客园,与大家一起学习、交流、成长。 所有复杂,皆可封装;所有重复,皆可自动化。 🌍 我的主要阵地 平台 说明 🐙 Git 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:56 mengzhishanghun 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在 Obsidian 中编写笔记时,本地图片在发布到博客或分享时会遇到路径失效的问题。MDImageEmbed 插件通过将图片转换为 Base64 内嵌格式,实现一键导出无依赖的 Markdown 文档。 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:27 mengzhishanghun 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 最简单的办法就是通过Evenyting搜索\Engine\Config\BaseEngine.ini 找到你要修改的引擎对应文件,将%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDat 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:11 mengzhishanghun 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这个我都记不清是什么之后记录的了,整理笔记的时候翻到了,是通过材质来制作圆角矩形,因为目标是在一个三合一屏幕的项目中使用,所以数值大小按照三块屏幕设置的,如要使用,请注意修改。 圆角矩形 材质展示 效果展示 解决 阅读全文
posted @ 2025-12-21 15:04 mengzhishanghun 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这个图是前两天群友萌新发出的提问,说是为什么dissolve是0的时候,这个材质不可见。 今天闲来无事,正好就出一个简单的讲解教程。 咱们一个一个来看。 左上角那个dissolve是一个参数,用来从材质实例等外部 阅读全文
posted @ 2025-12-21 14:55 mengzhishanghun 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 效果展示 这个是打包后的文件,不同于平常的打包文件,这个可以看到打包完成后包含的所有配置文件以及资产,插件之类的 如何设置 以UE5.2为例,先进入打包设置 将使用pak文件和IO保存给取消勾选,这两处一般是默认 阅读全文
posted @ 2025-12-21 14:33 mengzhishanghun 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 大型UE场景打包后首次加载时,经常遇到长时间卡顿甚至假死现象。究其原因,成百上千个独立的StaticMeshActor在序列化、实例化时产生了巨大开销。 本文将深入分析ISM/HISM为什么比独立Actor 阅读全文
posted @ 2025-11-09 19:11 mengzhishanghun 阅读(67) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 核心问题 在 UE5.4 中实现运行时动画录制,最关键的两个问题是: 如何获取正确的骨骼数据 - 避免崩溃和数据不匹配 如何正确保存 AnimSequence - 使用引擎标准 API 本文直击核心,提供最简洁有 阅读全文
posted @ 2025-11-06 19:10 mengzhishanghun 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 本文介绍如何在C++中建立简单可用的MVVM对象,以下操作在UE5.5中测试 插件模块声明 要想在C++中使用MVVM,需要先声明使用插件 "Plugins": [ { "Name": "ModelViewVie 阅读全文
posted @ 2025-11-05 10:19 mengzhishanghun 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 这里只讨论如何快速创建一个可用的标准地图,不包括世界分区地图。 先Ctrl+空格呼出内容浏览器,鼠标右击选择关卡 打开窗口->环境光照混合器 依次点击这些按钮就能创建一个完整的标准地图,方便又快捷。 如果要创建地 阅读全文
posted @ 2025-11-01 23:39 mengzhishanghun 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 发现最近UE新人好多,索性整理出来一些小技巧供大家使用。 这次讨论的是如何将UE编辑器设置成中文的前提下,最大程度上使蓝图函数使用更方便。 其实设置办法很简单,跟着我做。 这里,引擎默认是打勾的,这会导致函数名或 阅读全文
posted @ 2025-11-01 22:45 mengzhishanghun 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)