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关于我:新的开始,新的记录 大家好,我是 mengzhishanghun 👋 一名普通的Unreal Engine(UE)开发人员。以后,我将把技术文章和开发记录持续更新在博客园,与大家一起学习、交流、成长。 所有复杂,皆可封装;所有重复,皆可自动化。 🌍 我的主要阵地 平台 说明 🐙 Git 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:56
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 最最最简单的办法是 新建一个LocalPlayer,重写函数 以下是实现 这里的原理是将非主玩家的所有其他玩家的StereoPass设置成eSSP_SECONDARY 这样在渲染时,系统会判断你是同一个眼睛的左右 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:12
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 开启监听服务器的最简单办法,创建一个桌面快捷方式,修改目标为UnrealEditor.exe MyProject.uproject ?listen -game 加入则直接将启动参数?listen修改为ip注意前面 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:10
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,经常需要访问远程服务器上的数据库、API或内网服务。直接暴露这些服务到公网存在安全风险,而SSH隧道(SSH Tunnel)提供了一种安全的解决方案:通过SSH加密通道转发本地端口到远程服 阅读全文
posted @ 2025-10-25 16:05
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 void AMyDrivingReplayActor::AddInterp(const UStruct* ObjectClass) { for (TFieldIterator<FProperty> It(Obje 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:57
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 原理 无缝地图切换有别于传统的流送地图,流送地图是在一个地图中放置子关卡,通过控制子关卡的加载和卸载来切换不同的地图 而无缝地图切换,是在切换地图的时候,先切换到一个简单的地图中,在后台加载地图,加载完成后再切换 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:51
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 创建 创建一个继承自UDeveloperSettings的类 类属性中Config=Game意思是在Game.ini中配置,加上DefaultConfig,就是DefaultGame.ini config=后面跟 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:48
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 什么是像素流送 UE5.4像素流送 怎么使用 启用插件 开启PixelStreaming插件即可 添加启动参数 -AudioMixer -PixelStreamingIP=127.0.0.1 -PixelStre 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:47
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 问题简述 通常情况下,当你新建一个蓝图继承自UObejct的时候,你会发现不仅不能获取到PlayerController 也不能够创建UI,否则会报错 造成这个的原因是因为父类里没有重写GetWorld这个函数, 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:45
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© mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,最常用的网络通讯协议主要是 UDP、TCP、WebSocket 这三种。它们能够覆盖绝大部分应用场景:UDP适合高频低延迟传输,TCP用于可靠双向通讯,WebSocket则擅长跨平台实时交 阅读全文
posted @ 2025-10-25 15:44
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