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mengzhishanghun
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2025年10月15日
Perforce:UE源码控制操作指南
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 Unreal中的操作跟Perforce中的操作大同小异 主要的区别是,Unreal有自带的中文,同时可以对比蓝图不同 同时请注意,当碰到移动文件,重命名等操作请在Unreal中进行,因为Unreal会自动修改引用
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posted @ 2025-10-15 14:19 mengzhishanghun
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2025年10月12日
UE:如何在UE中创建动态枚举
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 在UE项目开发中,枚举(Enum)是最常用的数据类型之一。但传统的静态枚举有个致命问题:枚举值在编译时固定,无法根据配置动态调整。 想象这样的场景: 你的游戏有多个AI类型,需要在编辑器中配置,但不想每增加
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posted @ 2025-10-12 10:33 mengzhishanghun
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UE:一键解决MetaHuman播放动画时头部穿模问题
摘要: © mengzhishanghun · 原创文章 首发于 博客园 · 禁止未经授权转载 前言 这是最近做MetaHuman项目发现的问题,当头部和身体同时播放不同动画的时候,脖子附近会出现穿模现象,这个问题在LevelSequence中暂时没有发现。 解决方案 如图,你只需要找到那个头部动作,在详情
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posted @ 2025-10-12 10:14 mengzhishanghun
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