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摘要: 基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上。 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上。 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略、重叠、阻档效果,碰撞分射线碰撞、对象碰撞2种。 Collision Presets 分查询碰撞和物 阅读全文
posted @ 2018-05-21 17:51 晨祷 阅读(1533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主代码 说明一 C++ lambda 是struct值,存于栈 未加mutable时 t 不可变。加了 t 可变,不影响上级程序域。 lambda 拆解 https://www.zhihu.com/question/25740516/answer/56820797 WZsayiie 说明二 ,这个是 阅读全文
posted @ 2018-05-16 10:47 晨祷 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 配置 Navigation Crowd Manager Class 代理人管理类 可以自定义个 Navigation System + Auto Create Navigation Data 导航数据在没有的情况下自动生成并有边界 + Allow Client Side Navigation 允许客 阅读全文
posted @ 2018-04-28 11:53 晨祷 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ```C++ weak_ptr wp1; { shared_ptr ptr1(new Cls1);//共享指针 wp1 = ptr1;//临时共享指针 std::cout 指针详 http://blog.csdn.net/sndaxdrs/article/details/6175701 内存管理 h 阅读全文
posted @ 2018-03-13 13:27 晨祷 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 复数 a+bi a,b为实数,i为虚数 i^2= 1。例:i是一个旋转量,实数a脱离了一维轴旋转了b i个值。 四元数 a+bi+cj+dk a,b,c,d为实数,i,j,k为虚数 i^2 = j^2 = k^2 = 1。 例:i,j,k是一个旋转量,实数a脱离了三维轴旋转了i,j,k个值 任意物体 阅读全文
posted @ 2018-01-10 16:09 晨祷 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lightmass 实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用。 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果。 文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图。 光源的移动性 + 阅读全文
posted @ 2017-11-28 09:50 晨祷 阅读(1081) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html 在官方文档目录结构上:分材质表达式与材质函数2种 绿色节点 函数 颜色 Color Desaturation 数学 M 阅读全文
posted @ 2017-11-16 13:35 晨祷 阅读(5063) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度。防止出现了半透明的焦点。 内容示例 Material_Properties 阅读全文
posted @ 2017-10-24 10:06 晨祷 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3d渲染每个网格(Mesh)的面都可配一个材质(Material),要想在一个面上显示出更多的细节,除了模型做的更精致,还可以使用法线贴图(Normal Texture)。 法线向量(Normal Vector)影响光的折射方向,每个网格的顶点(Vertex)都有一个法线向量,改变法线向量就是改变这 阅读全文
posted @ 2017-09-29 11:44 晨祷 阅读(1673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 算法运行时间估算常见O(log(n))log:求对数例:a^b=na为底数,b为n的对数记作:logA(n)=b ->求N的对数 计算器验算:计算器的log默认以10为底 输入 10,log = 1。10^1=10换底公式:验算:2^3=8,求8的对数,log(8)/log(2)=3,计算器默认以1 阅读全文
posted @ 2017-08-15 16:58 晨祷 阅读(867) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、基础使用 ArToolKit:生成图片特征,可以用彩图。(图片先灰化) genTexData效准相机。由于有的相机照相有弧度。 calib_camera 2、使用UE4ARPlugins做了把ArToolKit的库引入,相关代码封装,调位置 3、关于ARPlugins的源码阅读:A 初始化数据 阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:12 晨祷 阅读(1947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 透镜:Lens Bloom 光溢出 VDirt Mask 光溢出泥土蒙版 Depth of Filed 景深 V Eye Adaptation (Auto-Exposure) 人眼适应 V这个效果有时会造成较亮的场景阴影较暗。现实中也确实是这样,但比较影响美观。LowPercent,HightPer 阅读全文
posted @ 2017-07-14 09:59 晨祷 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 泛型编程关键字,C#内也有这个概念。 非从属名称(non-dependent names): 不依赖任何template参数的名称, 如int value; 从属名称(dependent names):模板内出现的名称, 相当于某个模板参数 嵌套从属名称(nested dependent names 阅读全文
posted @ 2017-06-21 17:08 晨祷 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SceneCapture2D (类似相机组件)可将视口内的图像转化为平面二维纹理资源渲染到 RenderTargetRenderTarget 可以被 Material直接使用例:做小地图SceneCaptrue2D放置于人物头顶用于获取图像资源,SceneCaptrue2D渲染到RenderTarg 阅读全文
posted @ 2017-06-20 14:05 晨祷 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Navigation Mesh 导航网格。将场景可行走区域分割成若干相邻凸边形(三角形),这些凸边形将场景表示成了图状结构。图的节点表示开放区域,在区域内部任意点都可以直线可达 在配置的Draw里可以画出这些。 Generation配置: Cell Size 格子内的三角细分数,越细空间内物体导航边 阅读全文
posted @ 2017-06-14 09:31 晨祷 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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