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摘要: DOS 建立软链接 mklink /J "C:\Users" "D:\Users" 数据库 Database4 --> 全能数据库连接 influxdb:工业用 实时数据库 sqliteStudio -->sqlite 数据库管理 MariaDB -->Mysql替代品 FTP 8Uftp --> 阅读全文
posted @ 2019-12-06 17:04 晨祷 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本 视口 小键盘/: 隔离 Z:切换线框与实体显示 Ctrl+Alt+Q : 多视图切换 Shift+C:回原点 Shift+鼠标中键 视口平移 Ctrl+上下移动 视口放大缩小 导出FBX 几何数据:面平滑,切向空间 骨架:取消 Add Leaf Bones 动画:选择 NLA片段 贴图 编辑模 阅读全文
posted @ 2019-11-07 19:21 晨祷 阅读(1137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形 渲染 延迟渲染 三维渲染流程 渲染优化 基本渲染 材质 材质节点组合 节点分类 特别的属性 其他 坐标空间与切线空间 坐标轴 编码 平台相关 UBT编译 命令行 程序到CPU路径 C++与蓝图互调 配置 配置分析 导航配置 程序 代码片断 单函数多程序域 指针 源码笔记 打印LOG 位置转换相 阅读全文
posted @ 2019-10-12 14:02 晨祷 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延迟渲染与前向渲染 前向渲染或叫正向渲染,每一个图元都经过顶点着色器,图元着色器,片段着色器,在片段着色器内连同光照一起计算,效率和图元数量有关。 延迟渲染会先计算出G BUFFER,就是不含光照计算,但有光照需要的信息的BUFFER,最后在一个片段着色器内进行一次光照计算,效率和屏幕像素有关。 h 阅读全文
posted @ 2019-09-06 13:03 晨祷 阅读(1578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE4 的功能被分成了很多的模块,在API文档里每个类都有 Module 这个属性(值为模块名) 每个模块使用其他模块要在Build.cs里导入,像vs里的引入库。 在构建时 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "C 阅读全文
posted @ 2019-07-04 15:54 晨祷 阅读(760) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: ###在一定范围值内循环 time+sine(+multiply实现范围大小) ###按顶点法线放大 VertexNormalWS+multiply 输出到WorldDisplacement ###旋转 rotator,CustomRotator rotator TexCoord 输出给 Textu 阅读全文
posted @ 2019-06-04 10:37 晨祷 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 输入装配 顶点缓存(位置,颜色,法线,纹理坐标) 顶点索引缓存 CPU传输到GPU 通过图形总线PCI Express 定义顶点拓扑结构 坐标系转换 Vertex Shader 网格的数据是局部坐标系 变换到世界坐标系 通过矩阵的平移、旋转、缩放 变换到观查坐标系 为了后续的投影变换及其他变换效率, 阅读全文
posted @ 2019-04-30 19:24 晨祷 阅读(1000) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式。 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyPr 阅读全文
posted @ 2019-02-15 14:00 晨祷 阅读(6038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: + 固定光源的静态阴影重叠问题 https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Shadows/index.html + Lightmass 体积域 + 静态光源 + 剔除体积 http://api.unrea 阅读全文
posted @ 2018-12-28 17:22 晨祷 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Actor内创建一个StaticMesh 用UE宏实现委托 https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52097699 1 DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate); 2 3 ` define FUNC_DECLA 阅读全文
posted @ 2018-11-16 17:12 晨祷 阅读(676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 汇编 源码 编译 CPU C/C++ 源码 编译 机器码 系统(执行) CPU Java/.NET 源码 编译 J字节码 虚拟机(执行) 机器码 系统(执行) CPU Python 源码 虚拟机(执行) P字节码 虚拟机(执行) 机器码 系统(执行) CPU 蓝图 源码 编码 L字节码 调用Cpp接 阅读全文
posted @ 2018-11-09 11:13 晨祷 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/M 阅读全文
posted @ 2018-10-31 18:41 晨祷 阅读(3710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authority。 http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Frame 阅读全文
posted @ 2018-08-14 17:37 晨祷 阅读(4758) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Composites Select 选择 从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层 Sequence 队列 从左往右执行其子节点,直到一个失败,则 Sequence 失败并返回上层,否则达成并返回上层 Simple Parallel 模拟并行 包含一个 阅读全文
posted @ 2018-07-05 18:49 晨祷 阅读(1921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##蓝图 C++ 互调 ###BlueprintCallable UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "test") void SendMsg(FString msg);//供蓝图调用的C++函数 ###BlueprintImplementableEven 阅读全文
posted @ 2018-06-27 15:57 晨祷 阅读(2023) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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