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2019年8月17日
unity中已知资源的路径获取资源名字
摘要: 资源路径: 获取资源名字: 结果:
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posted @ 2019-08-17 10:17 小·糊涂仙
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unity获取一个目录下的所有prefab路径
摘要: 目录结构: 获取Prefab下的所有prefab 执行结果:
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posted @ 2019-08-17 01:48 小·糊涂仙
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2019年8月5日
关于unity中字体的一些思考
摘要: unity中的字体主要分为两大类:动态字体和静态字体。关于这两方面,下面是我个人一些简单思考: 一、静态字体 主要是用来做一些表现,即通常所说的美术字。项目中用的比较多的,应该是美术数字,即0-9。 对于UI很可能会将美术数字单独制作成一张图集,里面最多再包含一些特殊的符号,比如“,”、“:”等。
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posted @ 2019-08-05 22:49 小·糊涂仙
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2019年8月2日
Unity中C#向Shader传float数据的优化
摘要: 今天在看一个案例的时候,看到了SetGlobalFloat(int nameID, float value)这个方法,所以拓展阅读的时候,才有了这篇文章。 参考:https://blog.csdn.net/ngrandmarch/article/details/46370557 unity中C#向S
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posted @ 2019-08-02 20:10 小·糊涂仙
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2019年7月22日
GPU架构---显卡(二)
摘要: 1、脉冲是什么? 学术定义:在短持续时间内发生变化,随后又迅速返回其初始值的物理量的变化过程。 2、脉冲信号(数字信号)是什么?有什么用途? 定义: a>脉冲信号(离散信号)是相对于模拟信号(连续信号)而言的。 b>可以理解为脉冲中的物理量所代表的含义。 c>其波形多种多样,最常见的是矩形波(也称方
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posted @ 2019-07-22 21:39 小·糊涂仙
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2019年7月20日
GUP架构---显卡(一)
摘要: 一、理解几个问题 1、显卡的全称是什么? 显示接口卡(Vedio Card、Griphics Card)、显示器配置卡。个人电脑基本组成部件之一。 2、显卡的作用是什么? a>连接显示器和主板的元器件。 b>将计算机需要的显示信息进行处理,并向显示器提供信号,控制显示器正确显示图像信息。 3、显卡的
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posted @ 2019-07-20 00:19 小·糊涂仙
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2019年7月17日
关于不同开发语言之间,内存(数据or对象)交互之间的一些总结
摘要: 假如现在有两种开发语言A、B,我们现在有一个需求希望A、B之间能够进行内存的交互,在没有其他参考的前提下我们可以有哪些思路去思考这个问题? 假定,希望在A的实例a_instance中访问B的实例b_instance,以下是两种思路: 1、在A模块中申请一块较大的内存,将b_instance放入其中。
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posted @ 2019-07-17 13:19 小·糊涂仙
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2019年7月16日
tolua中的peer表简单总结
摘要: 以下的内容均以tolua与c++的交互为例进行说明(tolua与其他语言的交互原理相通) 一、理一下peer表的作用 我们知道lua与其他语言的交互均以表的操作为基础。假如现在lua中有一个已创建好的c++对象c++_obj,我们现在想在lua中对c++_obj进行扩展,具体的扩展细节暂时不考虑,我
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posted @ 2019-07-16 11:18 小·糊涂仙
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2019年6月13日
如何高效地去调试UGUI的源码
摘要: 1、UGUI源码的下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 注意与自己使用的Unity的版本对应起来 2、如何将自己对UGUI源码的修改,使用到项目中? 假如修改了Button.cs的源码,在按钮被按下的
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posted @ 2019-06-13 23:54 小·糊涂仙
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2019年5月28日
Unity中自定义 Inspector 面板
摘要: 假如有以下代码: 将这个脚本直接挂到 GameObject 上的效果是: 这个是显而易见的答案。如果现在有一个需求,只在 Inspector 中显示代码中的部分变量,该如何做呢?这个就是这里要实现的内容。 额外多出两个脚本(其实多出一个就可以,只是这里想总结一套架构清晰的逻辑): CustomIns
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posted @ 2019-05-28 23:42 小·糊涂仙
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